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Archive for Junho 2014

Deck List + Report Torneio Bazar Magic 28/06

By : TorneioBattleScenes TV
Originalmente escrito por Anderson Estevan

Saudações Asgardianas,



Com o fim do ciclo de BSPO e o seu meta game bem estabelecido, não resta muito aos players a não ser arriscar um pouco para tentar criar decks competitivos que estejam além dos convencionais que despontaram no início da coleção magia, pikachu e ômega deck.

Depois de muito tentar, ajustar e errar bastante, finalmente eis que surgiu o Magia Asgardiana. Muito mais por falta de recursos financeiros do que por iniciativa, este deck funciona como um uma versão menos badalada e sem brilho (das ultra raras) que a sua versão mais famosa.

Ao invés de apostar nos consagrados Dr. Estranho e Feiticeira Escarlate como protagonistas, este deck é comandado por “asgardiano” Loki e suas réplicas, que o protegem de danos e ao mesmo tempo conseguem provocar grandes estragos em conjunto. Guarnecido pelo texto fixo, ele se torna uma excelente opção para “deitar e rolar” na clarividência, com Olho de Agamoto e Livro de Vishanti.

Magia e Spiral fazem a linha de frente e são ótimas opções para forçar o oponente a sair para o jogo enquanto não vem nada de bom. Psylocke entra para ajudar no controle. E o mystério faz o de sempre: chama todos os cenários possíveis.

O mais interessante deste deck é que, se por acaso tudo der errado, você ainda tem como usar o famoso trio de ouro – Estranho, Feiticeira e Mystério – e jogar da maneira convencional.  No torneio realizado na Bazar em 28/06 e que contou com a presença de 14 guerreiros, este deck recém formado ficou em primeiro, com o singelo resultado de 3X1.

Segue o deck list e também o resumo do primeiro teste do deck.

Deck List

Personagens

Loki – 2
Réplicas de Loki – 3
Psylocke – 3
Magia – 3
Spiral – 3
Mistério – 2
Dr. Estranho – 1
Feiticeira – 1

Suportes

Armadilha reforçada – 3
Embaralhador eletrônico - 1
Chamariz Holográfico -1

Habilidades

Impacto arcano – 3
Algemas de Krakkan – 3
Invasão Etérea – 3
Olho de Agamoto – 1
Livro de Vishanti – 1
Trespassar – 3
Rasgar – 3
Sabre – 3
Inspirar – 2
Sugestão Coletiva -2

Cenários

Garras imoladoras – 2
Invasão Secreta – 2
Investigar Ruínas – 2
Estudos Místicos – 3
Calmaria – 1
Revigoramento incrível -2
Poucas opções  - 1


1ª partida - Contra PH – Deck Magia

Logo de cara já achei que iria me dar mal. Contra outro deck que aposta na dobradinha magia/lâminas, quem saísse primeiro teria uma boa vantagem. O Paulo ganhou no dado e saiu com Feiticeira Escarlate e Ninja do Tentáculo. Temi pelo pior. De cara coloquei duas réplicas,  Spiral e a Psylocke em campo.  Com uma Garras Imoladoras acabei com o ninja. Consegui equilibrar as forças enquanto derrubava a Feiticeira e ela mexia em tudo com clarividência.

Depois de derrubar a Wanda Maximoff , tive que lidar com Dr. Estranho e outra Feiticeira, que enviaram duas Magias para o fundo do deck. Comprei o Loki e o coloquei no jogo. Com o efeito, as réplicas passaram a dar mais dano, assim como o próprio, minando o jogo do deck rival.  Arrisquei e rendi a Psylocke e comprei – curiosamente – a terceira Magia, que foi essencial para acabar com o jogo.

2ª partida – Contra Daniel – Deck Highlanders

O segundo teste de fogo para o deck seria contra um superforça/regeneração e... não foi muito como eu esperava. Ele começou e não desceu nada. Em seguida foi a minha vez. Desci as réplicas, Loki e Magia. Não tinha como perder. Mas com uma trinca com Dr. Destino, Wolverine e Deadpool, além de muita regeneração, sofri com uma onda de energia que levou as minhas esperanças para longe.

3 ª Partida – Virgílio – Deck Agilidade/ ataque a distância / Lâminas

Outro deck diferente para jogar. Desta vez pensei que fosse sofrer com as antecipações e ações imprevistas, mas foi muito melhor do que esperava.  Sai com os artefatos mágicos, Loki e Mystério e o jogo já ficou difícil para o adversário logo no começo. Enquanto o Loki comprava cartas na antecipação (impacto arcano + olho + livro) e batia na imprevista, virei o jogo e sacramentei o 2 X 1.

4ª partida – Arthur (player novo) – Magia

E no último jogo, novamente enfrentei um deck de magia. O jogo começou nervoso para mim, com Magia e Psylocke. O oponente saiu com Mystério e Dr. Estranho. Vi a partida escapando das mãos. Dei um jeito de jogar todas as cartas nos recursos e usei um convocar reforços que comprei. Loki e outra Magia trataram de acabar com a partida. 3 x 1. 

Com isso, e graças aos resultados que o sistema propiciou, fiquei em primeiro, conquistando o Playmat e mais alguns brindes. 

Anderson "Esteban" Estevan

Spoilers MI - Homem-Aranha e Hulk Vermelho

By : Daniel Bastos
Vingadores Sombrios e Thunderbolts vindo com tudo nessa coleção pra somar ao número de afiliações presentes em BSMI. Apresentando as mais novas adições:


Atila

O Homem aranha tem um ataque normal, mas que ajuda por primeiro quebrar o escudo e depois bater, o que não deixa de ser interessante, porém vejo ele mais útil para manter um controle da mesa, incapacitando os personagens do oponente. Mas para manter o ritmo é estritamente necessário que ele jogue ao lado do Patriota de Ferro, que vai ficar na mesa só para capacitar o Homem aranha, que por sua vez só incapacita o oponente. Talvez o Patriota possa ajudar no controle com um Circundar.

Mas o deck não pode parar por aí, vejo tanto o Aranha como o Patriota como boas opções de controle, mas precisa de opções ofensivas, aí que a imaginação deve rolar solta.

O Homem aranha tem um custo meio alto, e 5 nunca é bom, pois ajuda e muito as contas do oponente para chegar aos 15 pontos, mas tem 2 de escudo, o que melhora um pouco as coisas, de qualquer forma acho que ele seja o Vingador Sombrio mais promissor, e me surpreende sua raridade comum. Bom, melhor para nós, que não vamos precisar gastar muito para tê-lo no deck.

Apesar da vida ruim, o escudo bom, o texto permanente, a raridade muito abaixo, e o vislumbre de que os decks de controle podem voltar a jogar, após um longo período da aposentadoria do quarteto, ao invés de apenas decks que batem, batem e batem, leva nota máxima.

Nota 5/5

Gostei do Hulk Vermelho também, mas acho que merecia mais. Porém tem um ataque que desencoraja e muito antecipações nele, pelo menos se não forem o matar. Ele e outro Personagem pesado e indigesto na mesa, como o Bomba-A podem fazer um estrago bem grande, desencorajando até mesmo o adversário a antecipar.

Tem uma das melhores combinações de vida / escudo, 7/3. O que ajuda na matemática para decks de super força, porém é um personagem interessante também para se testar em decks de ataque energético, até porque, não precisa de granada para usar fogo cruzado, acho que pode ver jogo tanto em decks de super força quanto raio, e por que não um misto dos dois?

Bom personagem, pena que o texto permanente é pouco útil, assim como o líder do seu grupo, o Norman Osborn. Não acredito que ele será visto em decks tribais, deve ficar perdido nos decks que citei acima, mas vejo grande potencial nele.

Nota 3.5 / 5


Daniel

O Homem-Aranha, que não é o Peter Parker, vem pra dar um reforço de peso a decks de controle.

5 de vitalidade é sempre um desperdício aos meus olhos, mas 2 de escudo ao menos dá uma segurança. A ação própria é forte por si só e dá estabilidade ao personagem.

Mas o grande feito da carta é o texto permanente. Ótimo em circunstâncias normais, excelente contra decks Energéticos e comba bem com Movimento Imprevisível. Mas não pode ser abusado, pois cansa o Homem-Aranha mais rápido do que o normal. Vai ser mais potente ao lado do Patriota de Ferro, que o recapacitará de volta a 2 com facilidade todo turno, mantendo o controle ativo por mais tempo.

Creio que só vá sofrer um pouco pela falta de sinergia com os demais membros dos Vingadores Sombrios na questão de poderes. Talvez Daken e Ares tragam Agilidade, tornando possível um foco em Lâminas e Agilidade, se os dois forem lançados. Ainda assim...

Nota: 4/5

Já o Hulk Vermelho, bem...acertei metade da previsão. Não veio Ultra e não veio da maneira que eu imaginei.

A combinação de poderes foi...inusitada, pra ser gentil. Faltou Regeneração e Genialidade (sem depender do Gen. Ross) na minha opinião, principalmente a primeira. Ataque À Distância é uma inclusão curiosa, mas sempre bem-vinda.

O texto permanente, em viés competitivo, é quase irrelevante. Genialidade é um poder lento demais no meta atual e colocar o Gen. Ross no deck só por isso é questionável. A ação própria faz o oponente pensar algumas vezes antes de atacar, forçando-o a avançar quase que somente se for possível nocauteá-lo em uma leva só, mas não é nada de especial e perfeitamente contornável.

Não sei se ele entraria em algum deck meu de Super Força. Hulk tem Regeneração, altamente necessária para o sucesso de um deck de Super Força; Blob tem um efeito defensivo excelente, que ajuda contra decks Energéticos e/ou que usam Portal Para o Microverso. Talvez veja mais jogo em decks Energéticos que optem por personagens pesados, como Dr. Destino e Motoqueiro Fantasma. Ou em um deck Thunderbolts usando um mix de Energético e Super Força com Fanático e Patriota de Ferro.

Enfim, me decepcionou um pouco à primeira vista. Mas, sendo fã do personagem e tendo visto personagens muito piores na edição até agora, não vou desistir dele ainda...rs

Nota: 2,5/5


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Spoilers MI - Patriota de Ferro e Miss Marvel

By : Daniel Bastos

Atila

E os Vingadores sombrios dão as caras em Battle Scenes. Falando primeiro sobre a Miss Marvel, é boa, mas acho que condiz com a raridade, não sei se vai ver muito jogo dentro ou fora dos Vingadores Sombrios, e na verdade não sei nem se Vingadores Sombrios vai conseguir vingar em um deck em si.

Precisamos ver o que vai sair de Telecinesia nesta coleção, mas talvez ela seja uma possível candidata a fazer parte de um deck nesta linha, que se fortaleceu com a chegada de alteração subatômica.

Ela também tem um pool de poderes que a habilita a ser bem utilizado em um deck padrão de raio e não levar a onda de energia do companheiro do lado, por isso ela leva um 3/5.

O Patriota de Ferro é obviamente um Homem de Ferro que capacita a si próprio e companheiros. Capacitação extra é sempre bom, onde quer que seja. Os poderes o qualificam mais para um Deck de raio, porém quem sabe ele não faça rodar um deck Vingadores Sombrios e Thunderbolts. Se eu fosse montar algo nesse estilo seria com ataque energético e superforça, eventualmente um circundar e máquina de bloqueio mental.

Pela boa opção que abre ao jogo e principalmente por esta capacitação extra, leva uma nota 4.5 / 5


Daniel

E só pra me fazer pagar a língua por anteontem, eis que hoje é revelada uma nova afiliação: os Vingadores Sombrios! Correu suor masculino ocular quando eu pus os olhos no spoiler de hoje, eu confesso. E já estava ficando preocupado por não ter motivos para investir nessa edição. Fiquei bem feliz de eles não seguirem o Universo Cinemático dessa vez. Mas e as cartas em si?

Quanto à Miss Marvel, é um Blob mais leve para decks Energéticos/Telecinéticos (a nova tendência dessa edição, ao que parece). Pela pontuação, eu prefiro o Blob por questões de estratégia matemática já elaboradas na demonstração do deck Highlanders e o fato de que eu não gosto de personagens com 5 de vitalidade.

Ainda assim, um excelente efeito para uma carta comum, que inclusive protege a personagem do efeito de Onda de Energia, uma carta padrão em decks Energéticos. Para todos os efeitos, superior à versão original em todos os quesitos e um excelente ponto de partida para a nova afiliação.

Nota: 4/5

Assim como nos quadrinhos, o Patriota de Ferro é a junção perfeita entre o Capitão América e o Homem de Ferro. O soldado e o cavaleiro em um só. Poderes e valores de um, texto permanente do outro.

Não tem muito o que dizer. Tudo o que se aplica ao Homem de Ferro em termos de jogabilidade, vale para o Patriota, com a adição de que ele se auto-capacita. O que muda totalmente o conceito de se jogar com a carta e efetivamente aposenta o Homem de Ferro em qualquer tipo de deck que não seja especificamente de Vingadores. E mais uma vez, as Super Raras da edição vão superando as Ultras em utilidade. Meu próximo deck vem aí, liderado por ninguém menos que esse garanhão aqui.

Nota: 5/5 e um bônus por motivos de: #vaitervingadoressombrios s2

P.S.: Já acertei no Red Hulk. Falta só ser Ultra e eu começo a prever os números da Telesena.


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Spoilers MI - Guerra Civil

By : Atila Ferreira
Mais um cenário chega a Battle Scenes, desta vez a cena é a Guerra Civil, será que a vai vingar?

Atila

Para uma carta comum, e com efeito limitado, é boa. Pode ver jogo em um futuro torneio pauper, mas não faz nada de novo no cenário competitivo.

Dar mais um de dano é ótimo, mas não com tantas condições, melhor jogar de vilões e usar à espreita, até porque, temos a Mistica, Treinador e Mercurio como vilões que batem muito e já é receita testada e aprovada.

Uma coisa boa da carta é que compra, pelo menos. Sempre é bom comprar, o que pode fazer com que ela apareça nos torneios selados, além do pauper.

Mas é isso, talvez no selado, provável em alguns decks no pauper, mas nada demais, carta que não acrescenta muito ao jogo.

Mas acredito que a ideia da Copag não era criar uma carta para jogar muito, esta aqui é só para fechar a coleção, o problema é que esta coleção está com muitas cartas apenas para enfeitar a pasta, mas vamos torcer para que as coisas boas estejam para aparecer.

Nota 1/5

Daniel

À Espreita. Fim.

Nota: 1/5

E não deixem de conferir as opiniões do blog Amálgama.






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Spoilers MI - Norman Osborn

By : Daniel Bastos

Daniel

Antes de mais nada, permitam-me um momento de descontração: #VAITERTHUNDERBOLTSP****

Vejo-me obrigado a dividir esse review em duas partes: conceito e funcionalidade.

Começando pelo conceito, a Copag apresentou a solução para um problema que eu havia antecipado na questão do Universo Marvel em si e pelo qual eu sentia uma grande frustração. Explico:

Eu sou muito fã dos Vingadores Sombrios (Dark Avengers), assim como tenho grande simpatia pelos Thunderbolts, e esperava que um dia eles fossem parar no universo de Battle Scenes. Devido ao direcionamento de BS para o universo cinemático da Marvel, eu não tinha muitas esperanças, no entanto (sem dar spoilers, no universo cinemático, um outro personagem assume a identidade do alter ego criado pelo Norman Osborn).

Pois bem, a Copag introduziu Norman Osborn (líder dos Vingadores Sombrios) com a afiliação Thunderbolts (os quais ele liderou antes da criação dos VS), porém com um texto permanente que traduz com perfeição o enredo no qual os VS são introduzidos. Essencialmente, os Thunderbolts em BS se tornam os Vingadores Sombrios. Eu não só posso conviver com isso, como aplaudo a Copag pela saída adotada, intencionalmente ou não. Agora aguardo Ares e Daken, no mínimo, pra montar a equipe.


Quanto à funcionalidade, transformar vilões em heróis em BS pode parecer uma desvantagem no momento, devido ao poder e presença de À Espreita no metagame atual. Mas não é.

A grande sacada da carta é justamente inutilizar À Espreita e dar espaço a uma outra carta: Combate Ao Crime.

Ao transformar os heróis do seu oponente em vilões e tirar o alinhamento vilão de seus personagens, Combate Ao Crime basicamente torna-se À Espreita, com um adendo: seu oponente não tirará proveito da carta.

Mas, claro, isso não resolve os problemas inerentes da carta:

- 1/0 precisa de muita boa vontade para permanecer em campo
- Genialidade não possui poderio ofensivo
- A ação própria não pode ser utilizada na fase de preparação, o que a deixa vulnerável na fase de Antecipação do oponente

Resumindo, ela pode ver jogo em um deck de Mystério/Treinador/Portal, que não dá chances para o oponente antecipar ações. Fora disso, vai ser difícil. Mas aguardo a evolução dos Thunderbolts. E continuo crendo no Red Hulk ultra.

Nota :2.5/5

Atila

A carta em si não é nada demais, provavelmente nem estará viva para usar seu ataque e redirecionar qualquer dano, porém pode ser usada em algum combo assim que ela entra em cena, caso saia algo muito bom com a afiliação dos Thunderbolts.

Tem um poder que não vê jogo faz tempo, genialidade, e por ser 1/0 é frágil demais. Até o momento não há nada de Thunderbolts que valha a pena, mas a carta traz a esperança de que pode sair algo, e assim como o Daniel, estou  na esperança de ver o Hulk Vermelho chegar chegando!

A parte interessante da carta é a transformação dos vilões em heróis, uma coisa inédita até hoje no jogo, a mecânica abre um um precedente que pode funcionar melhor em outros personagens, mas mesmo no Osborn algumas opções já são abertas.

No geral é uma carta ruim, mas isso pode mudar quando vermos a coleção inteira, em um primeiro momento não merece mais do que um 2/5.





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Spoilers MI - Sufocamento

By : Atila Ferreira
Mais uma habilidade, e dessa vez é uma de elasticidade, vamos ver se acertaram dessa vez.


Atila

Carta muito boa, com ótimo custo beneficio e que deve fazer muita gente pensar muito antes de fechar um deck sem ela.

Tem um poder ofensivo enorme, em um metagame onde personagens, 3/1 estão jogando muito, ela leva de uma vez não só 1, mas 2. Você pode levar o Mysterio e o Dr. Estranho ou Feiticeira Escarlate do oponente em um só ataque.

Poderia até transformar o Sr. Fantástico em um atacante excepcional, não fosse seu fraco escudo que mal vai aguentar até a fase de ataque.

Mas é uma carta que pode ver jogo em decks ofensivos facilmente, a primeira coisa que me vem a mente é usá-la com Motoqueiro Fantasma, dado o seu escudo alto que pode aguentar o tranco que vai vir nas antecipações.

Se vai ou não ver jogo depende muito do metagame que está por vir, pois ambientes altamente antecipadores vão, infelizmente, neutralizar totalmente a carta, mas de qualquer forma pode ser usada como um ótimo chamariz, dado que o oponente vai ter que gastar, pelo menos 5 de dano na antecipação (com Motoqueiro) para não apanhar bonito.

Esta carta pode trazer o esquecido deck de agilidade + elasticidade de volta, pelo menos as opções dos jogadores, pois além de antecipar é possível bater forte na fase de ataque também. Vamos ver os personagens novos de elasticidade e ver o que vai dar para fazer.

Pela raridade adequada ao beneficio que a carta traz e a boa opção ofensiva para elasticidade que traz ao jogo, merece uma boa nota 3/5.

Daniel

Eis que surge uma bem-vinda ofensividade para os decks de Elasticidade. Se vai ver jogo, bem...isso, não dá pra prever.

Qualquer carta que não inclui a opção de Antecipação ou Ação Imprevista nesse momento é uma dúvida natural no meta. Sendo uma habilidade, esperar que dure um turno em campo requer um pouco de boa vontade.

Resolvido esse problema, o que temos é uma carta que merece atenção. O dano já é maior do que o normal caso seja utilizado com apenas 1 incapacitação, mas é com 2 incapacitações que o estrago acontece. Reduzir escudos em 2 e aplicar 3 de dano (a ordem dos fatores altera o produto SIM...rs) em dois personagens é um feito e tanto.

A minha primeira impressão de como fazer Sufocamento jogar é dentro de um deck de Quarteto Fantástico, com Sr. Fantástico, Motoqueiro Fantasma e Simbionte - Venom, principalmente pelas capacitações extras. Talvez com o Quarteto Futuro também hajam opções, caso o time venha a desenvolver-se em um deck. Não tenho certeza se Ômega decks comportam a habilidade, pois o foco do deck não é a Elasticidade, mas veremos como os decks se desenrolam.

Por ora, é uma carta com potencial. Espero muito vê-la em ação a partir de Julho. Mas não dá pra cravar nada ainda.

Nota: 3/5

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Spoilers MI - Mercúrio

By : Atila Ferreira
Boa tarde galera, mais uma semana começando e um pouco antes do Brasil já temos o spoiler escolhido pela galera!



Atila

Boa carta. Simples e sem frescura. E muito efetiva.

As possibilidades são inúmeras, tanto para os decks de agilidade que visam ganhar em um turno na sua preparação, mas aí você precisa do Mercúrio antigo carregado nele, quanto para o convalescente deck de Vingadores, que após alguns suspiros em Universo Marvel sumiu nas duas coleções seguintes.

Mas agora a história é diferente, temos a Feiticeira Escarlate e Mercúrio que podem ser os batedores do deck, pois no Mercúrio treinamento intenso e golpe treinado antecipam 3 e mais 2 da Feiticeira, dá para matar qualquer personagem 4/1 na antecipação.

Ainda é cedo para dizer se algum destes decks podem ver jogo no metagame de MI, em PO eles não conseguiram se destacar, apesar de alguns Treinadores terem estragado muitas festas, o deck de agilidade não é tão efetivo assim, dependendo de lampejos.

Acho até que os decks de Magia que não abrem mão de 3 treinamento intenso e 1 ou 2 golpe treinado podem muito bem usar ele para aumentar o poder de fogo, mas aí o problema é montar o deck com tudo isso, pois o ideal é usar Ninja do tentáculo,Wolverine e Espiral, pois além de ações de agilidade, podem usar Garras imoladoras também, mas quem sabe...

No geral é uma ótima carta, mas que no metagame atual iria sofrer para ver jogo, vamos ver o que a próxima colação nos trará, mas a carta é excelente e abre diversas possibilidades ao seu deck, até porque, por usar 2 ações ele divide o dano como quiser.

Pelo custo beneficio adequado e raridade perfeita, pode se considerar uma das melhoras cartas da coleção até o momento, nota 3.5 / 5

Daniel

Design simples e eficaz. Demorou tempo demais pra revelarem uma carta assim. À primeira vista, temos a comparação óbvia com a versão antiga.

O Mercúrio anterior tem algumas características-chave que vão mantê-lo sempre relevante dentro do jogo, sendo uma das cartas que apresentam o melhor custo-benefício de Battle Scenes. Para dar nomes aos bois: Vilão, ataque de repetição, bate na preparação, À Espreita. É uma combinação difícil de segurar e de uma praticidade ímpar.

O novo Mercúrio só retém a característica de ter um ataque de repetição, mas de uma maneira bem diferente, o que apresenta a grande falha da carta:

- enquanto o Mercúrio antigo não depende de nenhuma carta que esteja carregada nele para jogar, o novo requer alguma habilidade para ser relevante. (não que seja exatamente um problema, Treinamento Intenso é uma habilidade muito flexível e fácil de manipular. Mas a fraqueza existe e pode ser explorada)

Em contra-partida, a auto-capacitação é bem interessante, dá uma certa independência que agora deverá ser mais importante, com as novas regras, e ainda aumenta o dano final causado pelo velocista, considerando o uso de Treinamento Intenso, Golpe Treinado ou até Rompante de Mobilidade. E isso tudo sendo possível em Antecipações, o que é sempre desejável.

Vale lembrar que agora ele é um Vingador (torci pra que também tivesse a afiliação Inumanos...mas não foi dessa vez, rs), o que possibilita um deck de Vingadores baseado em Agilidade, para aqueles que anseiam por um deck sólido e fácil de jogar.

Pesando os prós e contras, o Herói não aposenta o Vilão sob nenhuma circunstância. Talvez veja até menos jogo. Mas é uma carta muito boa por si só, que deve figurar em decks de Agilidade ou Vingadores conforme as suas características sejam necessárias. Um alento em meio a essas bombas que têm sido lançadas como se fossem o novo Mystério. Enfim, aguardemos...

Nota: 3.5/5

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Spoilers MI - Microdepósito, Wiccano e Arnim Zola

By : Atila Ferreira
Olá pessoal, e nesta sexta-feira mais 3 novas cartas foram reveladas, dois personagens e um suporte!



Atila

Vamos começar com o microdepósito: Carta bem ruim, achei o efeito interessante, caso fosse aplicado na hora, mas precisar ser usado em um deck shield para funcionar bem, o que impossibilita muito seu uso, e o oponente escolher qual carta volta para a sua mão é pior ainda.

Não deve ver jogo de forma nenhuma, mesmo para o for fun não tem como encaixar isso em algum deck, é um revisitar o passado piorado.

Não podia ser mais do que comum mesmo, e ainda acho muito, imagina o quanto delas vão mofar na pasta.

Nota 0/5

O Wiccano, apesar de seu ataque totalmente dispensável e pouco eficaz, é uma boa carta.

Tem uma grande variedade de poderes e possui o já manjado 3/1, o que o qualifica a ser uma boa carta para fechar decks um pouco mais, digamos, experimentais. Quando você decidir jogar com Magia e Raio ou achar que um deck de telecinesia é uma opção novamente ele pode vir a calhar.

Ele deve ver jogo competitivamente em decks de Magia, que hoje sofrem com a pouca variedade de personagens e pode ser opção em decks de ataque energético, porém a primeira opção é mais viável. Não sei se compensa ainda misturar Magia com outra habilidade que não seja agilidade e garras, mas aparentemente esta coleção vai trazer mais opções, se são boas só o tempo dirá.

Pela boa opção em comparação com o resto que vem aparecendo neste coleção, merece um 3/5

Agora, para finalizar, o Arnim Zola...

A primeira vista não gostei, mas depois gostei. Mas depois de pensar em como poderia usar ele, mudei de ideia. Minha conclusão final é que não merece uma nota melhor do que 2/5.

Pode ser que seja bem tentador ter dois personagens iguais em jogo. Até pensei que um deck de Magia com duas Feiticeiras antecipando e trazendo cenários para a cena seja uma opção que pode até enlouquecer o oponente. Mas sua habilidade não deve funcionar na hora H. Porque? Primeiro porque para poder clonar alguém você precisa ter esse personagem na mesa e outro na sua mão! Depois você precisa baixar o Zola, e esperar o próximo turno para poder clonar seu parceiro. Até aí no minimo são 7 recursos na mesa e mais 3 para usar no próximo turno. Quantos turnos seriam necessários para isso? Só 1 se você não liga em perder.

Do jeito que o jogo está rápido, muito provavelmente não vai sobrar nada da sua mesa quando você baixar o Zola, ainda menos algo para clonar.

Enfim, o seu ataque na minha opinião pouco vai funcionar no cenário competitivo.

Tem uma combinação de poderes interessante, mas que pode ser encontrada no Loki e Xavier, que tem ataques mais eficazes.

Não deve ver jogo competitivamente, pode ser uma boa opção para for fun, e talvez possa ser pensado em um futuro deck de telepatia com genialidade, mas ainda acho que o máximo que o Zola é capaz de fazer é dispersar intelecto, pensar rápido e usar uma sugestão coletiva aqui e ali, para um personagem incomum, está ótimo.

Daniel

Microdepósito: Qualquer coisa aonde o oponente tenha influência direta no resultado não funciona. Fora de um deck S.H.I.E.L.D., um turno de espera é necessário para ativar o efeito. Consome recursos. Sério, não dá.

Nota: 1/5 (somente pela possível velocidade em um deck S.H.I.E.L.D.)

Wiccano: Gostei da seleção de poderes, é bem variada. Ao mesmo tempo, fora de um deck Energético padrão, ainda ñ vejo a possibilidade de usar mais de um poder ao mesmo tempo.

A ação própria tem um efeito de complexidade interessante, mas perdemos uma ótima oportunidade de termos uma carta genuinamente feita para controle com a adição da parte aonde o oponente compra uma carta. Uma pena.

No conjunto da obra, acaba sendo uma carta incompleta. Talvez veja jogo em um deck de Magia, aonde é possível controlar o que o oponente compra, tornando sua ação própria mais eficaz.

Nota: 2,5/5

Arnim Zola: "Nossa, que da hora, eu posso colocar dois Mystérios em campo e fazer, acontecer, dominar o mundo e pintar a Lua de roxo!!!1!!11!!OMZY!".
Colocando 4 pontos de prêmio, sem qualquer presença ofensiva em cena e que precisa de tantas condições pra realizar uma ação que, no fim das contas, quase nunca vai ser mais eficiente do que ter, de fato, dois personagens diferentes e igualmente relevantes em cena, como qualquer deck tem em mente.
Infelizmente, é um personagem pouco prático, com um típico efeito "engana-trouxa", que vai fazer de melhor o que essa edição está se propondo: enfeitar pasta.

Nota: 1/5

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Spoilers MI - Dentes-de-Sabre e Ação Dupla

By : Daniel Bastos
A segunda ultra-rara foi revelada! E um novo cenário busca espaço em jogo prometendo combinações interessantes.



Atila

Falando primeiro sobre o Dentes de sabre:

O poder dele, que a primeira vista é bom, não deve ser muito efetivo, visto que as chances de você ter uma reestruturação muscular ou outro Dentes de sabre no descarte não são muito altas, pois decks de regeneração, no geral, são pesados e deixam poucos recursos sobrando. A não ser que saia outra boa habilidade de regeneração. 

Ele pode até jogar em um deck de Irmandade dos mutantes, por ter agilidade em comum com o Mercurio, mas vejo ele mais como um personagem para o Ômega Deck. Usa garras imoladoras, treinamento intenso e se beneficia da reestruturação muscular. E se por acaso conseguir trazer alguma carta para ele na antecipação, ele vira um personagem 5/1 até sua fase de ajuste, o que o ajuda a sobreviver. 

Não sei se concordo com a raridade, mas tudo bem, isso não é parâmetro para o quão bem uma carta pode jogar.


Não vejo ele figurando entre as ultras mais efetivas do jogo, nem dentro dos melhores decks, a combinação de poderes está presente em outros personagens e a efetividade do seu texto permanente não deve ser grande.

Pela raridade exagerada e poucas opções que traz ao jogo, até o momento, desconsiderando o que está por vir, pois não sabemos, não merece nota melhor do que 2/5

Ação dupla promete ser uma carta que proporcionará bons combos.

Em comparação com garras imoladoras ela é mais fraca, porém pode ser mais efetiva em situações especificas, principalmente com ataques imprevistos, a maioria bate dois e podem ir a quatro, ou a seis com o Loki, que não tem visto muito jogo, mas seis na preparação não é de se jogar fora.

Ela pode até ser usada em decks de superforça com personagens que batem forte com uma capacitação, porém ai é uma estratégia extremamente suscetível a sugestão coletiva e feiticeira escarlate. Acho mais efetivo o cenário ser usado com ataques imprevistos.

O grande contra da carta é ter que usar a ação própria do personagem e ter que pagar o custo outra vez, aí limita bastante as opções, porém enquanto garras imoladoras custa um e bate três, esta custará dois para bater quatro na preparação, o que cria a opção de matar uma feiticeira ou mysterio na sua preparação.

Enfim, é uma carta com potencial, mas limitada, só vai ser presença garantida em praticamente todos os decks, como diz o site oficial, se aparecer muito personagem bom batendo 3 na preparação com 1. Ou que cause 2 de dano, imprevisto, e com ímpeto. Ao  contrário, não acho que será tudo isso não.

Dou nota 2.5/5

Daniel

O nível das cartas Ultra Raras tem me decepcionado nesta edição. Em retrospecto, BSET tem um conjunto de Ultras muito ruim, aonde somente Concentrar Poder tem um efeito significativo sobre o meta. Talvez estejamos olhando para uma edição que planeja tirar de BSET o posto de "edição das Ultras fanfarronas".

Justiça seja feita, em BSPO, uma carta Super Rara tornou-se melhor do que todas as Ultra Raras da edição. E estas últimas, considerando a atual edição, são ótimas cartas, que ajudaram a definir o meta de 2014. O que dizer das que viraram decoração em pasta?

É o caso da nova Tempestade, que só vera jogo realisticamente em deck de X-Men, embora tenha um efeito auto-suficiente. E é o caso do novo Dentes-de-Sabre que, embora seja muito superior à sua versão antiga, faz muito pouco para merecer a borda prateada. Considerando efeitos sendo ativados continuamente, o novo Dentes-de-Sabre é uma versão pouco melhorada do Carnificina, com a adição do poder Lâminas, superior em todos os aspectos a Elasticidade, contagem menor de prêmios e suporte por afiliação. E pouco inferior ao Wolverine (BSUM), que é uma carta mais ofensiva. O que é frustrante, pelo preço que deverá ser praticado no mercado informal (no formal, vai beirar o ridículo).

Em termos de jogo, é uma carta boa. E só.
Substituirá Carnificina com facilidade em decks Ômega que o utilizam. Talvez entre em decks Irmandade como um antecipador natural, mesmo que o texto permanente não seja utilizado. E isso é um enorme "talvez".
Em resumo, muito pouco para a segunda carta Ultra Rara de BSMI.

Nota: 2,5/5

Se Ação Dupla for a razão de tantos personagens desta edição terem como ação própria o ícone de Ação Imprevista e 1 de dano, então o design criativo de BS está com problemas seríssimos. Ou criou esse problema para o jogo implementando cenários como Garras Imoladoras e Fogo Cruzado e não sabendo mais como contorná-los.

Também já comentaram que Super Força se beneficia deste cenário, graças a alguns personagens com ações próprias mais fortes do que o normal. Sendo um cenário de uso único, em termos competitivos, existem benefícios muito superiores e mais imediatos em utilizar Sabre para incluir Lâminas no seu deck e ter 3 Garras Imoladoras como fonte de dano. (tudo bem, Garras Imoladoras é o melhor cenário ofensivo do jogo...mas todos os novos cenários ofensivos devem ser comparados a ele se quiserem ver jogo)

O fato é que a velocidade de uso deste cenário deixa a desejar. Sugestão Coletiva e Feiticeira Escarlate são uma realidade muito presente no meta e podem quebrar esse cenário antes que você possa usá-lo. E, mesmo conseguindo utilizá-lo, são poucas as cartas que justificam o seu uso aplicando todos os custos, incluindo os de capacitação.

Não vejo esta carta sendo aplicada em decks de alto nível, mas surpresas podem despontar. Enquanto isso...

Nota: 1/5


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Spoilers MI - Alteração Subatômica

By : Atila Ferreira
Jogo do brasil hoje, mas antes um spoiler para a galera - a segunda habilidade de Múltiplas Identidades é revelada.
Atila

Gostei da habilidade pela opção de deck que abre. Se antes era impossível imaginar um deck baseado em telecinesia pela falta de opções fora da fase de combate, a primeira barreira, a antecipação, já está quebrada. E muito bem quebrada, os X-men devem comemorar e porque não até sonhar com uma possível volta do quarteto fantástico. Mas certamente a carta abre possibilidades muito além dessas, só esperando para ver, mas talvez ela dê a segurança necessária para despedaçar a realidade aparecer em um ou outro deck novamente. E os decks de contra ataque vão ter que começar a se preocupar, pois fogo cruzado vai deixar de salvar sempre.

Carta que deve aparecer em decks que tenham personagens telecinéticos, agora para saber se ela vai figurar nos principais decks da coleção não dá para dizer, pelo pool de opções que telecinesia oferece, acho que não, mas vamos ver os outros personagens que aparecerão e as outras habilidades.

Pela ótima opção que a carta abre merece uma nota 3/5.

Daniel

Finalmente, Telecinesia se torna uma opção além de "hurr durr despedaçar"! Existem prós (ignorar Fogo Cruzado, Contra-ataque Afiado e Escudo Improvisado) e contras (não é afetada por aumento de dano, por não ser dano) na mecânica da carta, mas creio que os prós justificam e muito o uso da carta.

Muitos ótimos personagens deixavam de ser usados no meta pela falta desta opção e eu espero um aumento significativo no uso deles, graças a essa carta. Aguardo ansiosamente pela oportunidade de trabalhar com esta carta.

Nota: 3.5/5




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Spoilers MI - Jubileu

By : Daniel Bastos
E mais um X-Men pro elenco. Dessa vez, Jubileu dá as caras para somar ao time de mutantes.

Atila 

Mais X-men, mais ataque energético e sem dúvida, mais do mesmo. Nem o ataque ser imprevisto salva ela na análise geral. Mas convenhamos que por ser um card comum, até que vai, pode ser que ajude a montar uma versão mais barata do deck de raio, mas ainda assim para ela ver jogo vai precisar de concentrar poder e tempestade MI. 

Pode ser que tenha utilidade em um deck de ataque energético de X-men, mas só. Entrar batendo com custo de poucos recursos pode ser atrativo, não que tenha grande vantagem nos dias de hoje. Sou muito mais entrar dando onda de energia com o Motoqueiro Fantasma do que com ela. Para escolher ela ao Pete Wisdow (que faz o mesmo que ela e ainda tem fogo cruzado garantido e usa garras imoladoras), só em deck temático mesmo. 

Sua ação que poderia ser um algo a mais só confunde, a utilidade do ataque é extremamente especifica e não vejo reais possibilidades de alguém gastar a ação do turno batendo 1, que ficará no escudo, apenas para não ser alvo (daquele personagem) na antecipação ou mesmo fase de combate do oponente. Diria que o ataque apenas abre a possibilidade de concentrar poder + manchete do clarim, mas ainda assim, só causa 3, ao custo de 3 cartas. 

Não acredito nas chances da Jubileu (infelizmente) ver jogo em um deck de raio que seja feito para o meio competitivo. Por enquanto os únicos X-men que podem ser considerados para este tipo de deck são a Tempestade e o Destrutor, o resto só para brincar e jogar for fun mesmo. 

Nota 2/5 - mais pelo precedente de ataque energético imprevisto, quem sabe o que mais com essa característica pode vir aí. 


Daniel

Mais um X-Men energético. O que dizer?

Enfim, é um personagem limitado, que condiz com a (não) raridade da carta. Existe potencial na ação própria da carta, por ser uma ação de antecipar, dando a ela potencial defensivo. Mas o fato de que consome capacitação, em um tipo de deck que quase nunca tem capacitações para desperdiçar, é um tanto contraditório. No mais, existem opções melhores dentro da afiliação mutante.

Nota: 1.5/5



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Spoilers MI - Fanático e Blob

By : Atila Ferreira
E na sexta-feira saíram as cartas exclusivas dos blogs Amálgama e Marvel TCG. E vem aí um deck inicial de Irmandade dos mutantes e esse deve bater em tudo que vê.



Atila

Gostei da dupla. Jogam muito bem juntos e pensando que eles podem jogar com o Asteroide M, ai diria que é uma missão para poucos derrubá-los, e mesmo que consiga, você faz 13 pontos e porque não imaginar que lá virão os 2 novamente, e aí como faz para derrubar o Blob de novo, provavelmente com seus personagens cansados já?

O Blob defende (junto com Asteroide M) e eventualmente ataca com alguma carta de superforça e o Fanático ataca, e muito, e todo turno. E o melhor é que ele pode usar uma manchete do clarim, o que facilita para ele nocautear quase tudo que seu oponente colocar em campo.

Particularmente, um dos primeiros decks que testarei terá 5 Blob, 5 Fanático, 3 Asteroide M e 3 Convocar Reforços. Mas aí é teste, as vezes na hora não funciona, né?

Eles devem ver jogos apenas em Decks de Superforça, mesmo que seja um de Irmandade, deve ser voltado para superforça. Se eles serão competitivos, apenas o tempo dirá, eu acho que sim e por achar que essa dupla vai fazer bonito nos torneios pós-MI, os dois levam a mesma nota 4/5

Agora vamos ver o que sai de Magia, porque haja invasão etérea para segurar esses dois.

Daniel

Já tenho tido algum sucesso com decks de Super Força nas últimas semanas e me agrada ver novas opções. Ao que parece, a Irmandade começa a se desenhar em torno desse tipo de poder.

Os dois novos reforços trabalham bem juntos. O Fanático, em particular, é uma carta bem curiosa. O primeiro Herói/Vilão do jogo, talvez um pouco esquisito, mas o que importa é funcionar.

Talvez, o principal problema seja esse. Eles só vão funcionar juntos. Ou, ao menos, restritos a um deck de Irmandade. Fora deles, as suas versões antigas são mais confiáveis. Caso sejam acompanhados de um Asteróide M, será uma dupla difícil (não impossível) de derrubar. Mas o esforço requer 19 recursos, não exatamente uma tarefa fácil.

Torço para que o deck de Irmandade veja jogo, mas ainda não estou convencido. Acho o Fanático um pouco melhor do que o Blob, pela ação própria, logo...

Nota: 3/5 (Fanático) - 2/5 (Blob)
E não deixem de conferir as opiniões no Amálgama.

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Spoilers MI - Asteróide M

By : Daniel Bastos
E a primeira Super Rara é revelada. Agora é a vez da Irmandade de Mutantes receber o seu próprio suporte.


Atila

Não tenho muita esperança de decks tribais voltarem a jogar bem competitivamente como Quarteto e Vingadores em Universo Marvel, porém a Copag parece querer calar minha boca.

Bom suporte, apesar de pesado, como deve ser. Redirecionar 9 de dano, ou 17 com a retirada estratégica ou Magneto (UM) na hora certa pode fazer a diferença na hora de ganhar o jogo, pois seus personagens vão ter um baita apoio defensivo para se preocuparem apenas em agredir o oponente.

O grande problema da carta é o mesmo que o Pássaro Negro enfrenta, seu tamanho. 6 recursos para colocar em jogo, mais 6 do Magneto, e mais os outros personagens que você precisar colocar em campo para bater. Os X-men pelo menos tem o Forge.

Se eu fosse montar um deck que precisa de pelo menos 20 recursos para ver jogo (14 em personagens, 14 para não perder o jogo se tudo morrer e você ainda ter uma chance de contra atacar, e mais 6 do Asteroide M, isso sem pensar em busca e apreensão, que entra em todos os meus decks ultimamente), montaria um de super força, que vê jogo apenas com 14 e há a possibilidade de jogar no seu primeiro ou segundo turno. Se quiser saber como é só clicar aqui.

Bom, vamos ver o que sai de Irmandande, mas a primeira vista é uma carta com um bom efeito, mas que não se encaixa em um deck que queira ganhar muitas partidas.

A carta em si é 3/5, mas dou nota 2/5 por ser lançada em um ambiente competitivo onde ela não se encaixa.

Obs.: Espero muito queimar a língua e ver isso jogando muuuito!

Daniel

Se isso não for a amostra definitiva de que a Copag quer enfiar os decks "tribais" goela abaixo, eu não sei o que será.

A Irmandade de Mutantes sofre do mesmo problema que os X-Men até aqui: não há uma estratégia de jogo definida que justifique um deck em torno da equipe liderada por Magneto. O Asteróide M pode ser um bom começo.

Poder redirecionar até 9 pontos de dano de ações (importante lembrar: Ômega Vermelho e Garras Imoladoras ignoram esse efeito) é muita coisa. Protege personagens frágeis, como Mercúrio, e garante destruição em massa para os personagens pesados, como Fanático.

À primeira vista, oferecer Genialidade e Vôo aos membros da Irmandade parece irrelevante. Mas existe um grande potencial oculto nesse bônus, considerando outras cartas com maior peso. Existem maneiras de tornar essa adição de poderes um enorme problema para os oponentes.

Porém, os pesares mencionados no spoiler da Mansão Xavier também se aplicam aqui. É um suporte pesado para entrar em jogo e sem consistência. Talvez a raridade da carta também tenha sido um pouco exagerada.

Gostei da idéia por trás da carta, mas tenho que analisá-la conforme eu vejo o jogo de fato. No entanto, serei um pouco otimista.

Nota: 3/5

Não deixem de conferir os comentários do nossos amigos do Amálgama.


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Spoilers MI - Lavagem de dinheiro

By : Atila Ferreira
E aí, será que os vilões curtiram essa carta?

Atila

Achei uma carta extremamente condicional e que deve se encaixar em poucos decks.

A ideia de perder a chance de usar um cenário no turno, apenas para gerar recursos já me desagrada, sendo que você pode gerar os mesmos recursos capacitando personagens. O jogo está muito rápido e direto, o combate acontece bem mais cedo do que antes. Hoje em dia é difícil pensar na ideia de usar invenção ou roubo de ideias na sua fase de combate, a não ser que o seu oponente esteja apenas assistindo a partida. Você precisa bater o tempo todo. E os cenários precisam ser usados de forma inteligente, garras imoladoras e movimento imprevisível são os principais cenários para esse tipo de jogo agressivo, ou mesmo retirada estratégica e a essência do medo, pensando em partidas onde você precisa se defender. Os cenários, para mim, precisam fazer parte de uma estratégia do deck, e gerar recursos é apenas um meio para atingir isso, desperdiçar a chance de usar um cenário a seu favor em troca de recursos precisa ser pensado com muita cautela.

Mas é uma carta válida para alguns decks, principalmente aqueles que querem encher rápido a mesa, só é preciso estar ciente dos riscos.

Não acho que deva ver muito jogo, mas por ser comum tá valendo. Nota 1/5

Daniel

Não vi valor algum na carta. Gastar o cenário do turno para gerar mais recursos, de maneira bem questionável? Não faz sentido.

Não vou dizer que não deve ver jogo. Era o que achavam de Spuer Plano de Dominação. Mas o estilo de jogo atual não condiz com o efeito que a carta proporciona.

Nota: 1/5

E não deixem de conferir as opiniões dos nossos amigos do Amálgama. Só clicar aqui.
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Spoilers MI - Quarteto Futuro

By : Atila Ferreira
Mais 4 cartas comuns para nós, mas o custo beneficio delas está bem legal. 






Atila

As cartas foram feitas para jogarem juntas, tem uma boa habilidade de permutação entre elas quando entram em jogo. 

A que se destaca e de cara pode ver algum jogo, pelo ataque imprevisto e poderes, voo e raio, é a Arco-Iris. 

A combinação de poderes de alguns ficou estranha, mas interessante, como a do Densus, voo e elasticidade. 

São personagens de bom custo, e que podem até se encaixar em um deck juntos, mas ai ficamos na expectativa das novas cartas de habilidade, pois com o que temos hoje, ainda não dá para pensar em um deck consistente, falta poder de decisão em telecinesia, voo e elasticidade, e quando digo poder de decisão, quero dizer que o que falta é uma carta que se adeque ao meta game atual e jogue muito, como atrasar, circundar e polteirgeist definitivamente fizeram na primeira coleção, porém depois não saiu mais nada relevante, na esfera competitiva, com esses poderes. 

Arco-Iris, Densus, Chispinha e Graviton poderiam até jogar juntos em uma futura ascensão do quarteto fantástico, mas sem o Tocha, porque uma Supernova deixa os pequenos tontos até a próxima geração, eles tem mais sinergia com Sr. Fantástico e Mulher invisível. 

No geral, até podem ver jogo (mais separados do que juntos) em alguns decks, por exemplo o deck de ataque energético pode achar um espacinho para a Arco-Iris. Novos decks sempre aparecem com as coleções e eles são boas opções para completarem alguns, e seu custo baixo ajuda a curva do seu deck e talvez seja um ponto positivo para eles. Porém a grande diversão deve estar em montar um deck com todos juntos, e a eficiência disso só dá para testar jogando! 

Mas falando em decks competitivos, não trazem nada de novo ao meta game, e se entrarem em algum deck campeão será mais pela combinação de poderes, por exemplo voo e elasticidade ou raio e telecinesia, do que pela eficiência da carta jogando sozinha, pois eles não jogam. 

Mas são cartas comuns, que trazem diversidade à Battle Scenes em um contexto geral (competitivo, for fun e principalmente pauper), pelo resumo da ópera levam nota 2,5 / 5.
 

Daniel

Bonitinhos. Mas está errado.

Arco-Íris e Chispinha até jogam juntos num deck Energético, permutando Concentrar Poder, um de cada vez. Mas força um pouco a barra.

Os outros dois têm uma combinação de poderes que me agrada. Basta que saiam habilidades para fazê-los jogáveis.

Porém, no meta atual, não há nada que se possa fazer com eles para que sejam levados a sério. Aguardo futuros spoilers para ter uma opinião formada.

Nota: 2/5
E não deixem de conferir o que o pessoal do Amálgama achou das cartas!



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