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Archive for julho 2014

BSPO - Retrospectiva (Parte IV)

By : Daniel Bastos
Quinta-feira, penúltima retrospectiva em preparação para o 1º Encontrão de Battle Scenes. E vamos ao que interessa!


O deck S.H.I.E.L.D. foi pouco visto no cenário competitivo desta temporada. Mas quando o foi, provou-se um deck muito eficaz no que ser propõe a fazer: lotar a mesa de personagens com poder de fogo suficiente para explodir a mesa.

O grande destaque desse deck, com certeza, é o seu baixo custo. O mais baixo dentre os decks que se mostraram competitivos nesses 4 meses. Sem contar que boa parte das peças necessárias para a composição do deck vem de um único lugar: o pré-montado Planos Magistrais.

A estratégia do deck é focada nos poderes de Agilidade e Ataque À Distância, somada a Suportes próprios que mesclam ataque e defesa. Graças a isso, a fase de Antecipação do piloto é aonde ele ganha seus jogos. Personagens de baixo custo e capacitações extras tornam fácil lotar a mesa, vencendo com uso de força bruta e trabalho em equipe. Permutações são altamente bem-vindas nesse arquétipo, variando as opções de ataque a cada turno.

Porém, ainda não é possível montar uma equipe eficaz somente com personagens que carregam a afiliação S.H.I.E.L.D.. Por isso, há espaço para criatividade na hora de buscar opções alternativas. Um exemplo é cobrir a fraqueza notória deste deck contra Energético, visto que ambos utilizam Fogo Cruzado como defesas, mas este último não possui antecipações e ataca no turno em que entra em cena. Com personagens de baixa energia, é difícil resistir aos ataques penetrantes e voltar ao jogo após perder ao menos metade da tropa em um único ataque.

Abaixo temos um exemplo de como seria composto um deck S.H.I.E.L.D.:

Personagens -

3x Capitão América (BSPO)
2x Capitão América (BSUM)
3x Maria Hill
2x Nick Fury
3x Agente S.H.I.E.L.D.
3x Viúva Negra

Habilidades -

3x Treinamento Intenso
3x Saltitar
3x Lança-Mísseis
2x Bumerangue Teleguiado
1x Escudo do Capitão América
3x Escudo Improvisado

Suportes -

3x Veículo de Combate S.H.I.E.L.D.
2x Embaralhador Eletrônico
2x Interceptador de Voz

Cenários -

3x Convocar Reforços
3x Manchete do Clarim
1x Combate Ao Crime

Total: 44 cartas

BSPO - Retrospectiva (Parte III)

By : Daniel Bastos
E seguimos com a nossa análise do ambiente competitivo durante os últimos 4 meses de Battle Scenes. Desta vez com o primeiro deck que se propôs a quebrar o paradigma estabelecido pela dominância dos decks Magia e Energético: o primeiro buscando domínio absoluto no primeiro turno de combate e o segundo acumulando forças pelo tempo necessário para desferir um único ataque capaz de desarmar o oponente, sem qualquer chance de reação.


O poder Regeneração era sumariamente ignorado pelos jogadores de Battle Scenes por não ter nenhum poderio ofensivo e ser extremamente lento dentro dos parâmetros estabelecidos pelo jogo. Em outras palavras, o tempo perdido regenerando seus personagens não compensava a chuva de ataques recebidos diante da inatividade do jogador os controlando. Entra em cena Ômega Vermelho.

Quando foi lançado, Ômega Vermelho causou alvoroço com seu texto permanente que transformava habilidades de Regeneração em pequenas, mas constantes e inevitáveis lascas de dano. Gerenciar a ameaça aos poucos não era uma opção: caso não fosse contido em um único turno, o mutante poderia, dentro das circunstâncias adequadas, regenerar todo o dano causado a ele, recuperando cartas valiosas ou as trocando por outras mais adequadas à situação. E, pior, causando dano aos personagens do oponente. Tudo sem realizar uma única ação.

Muitos teorizaram sobre a carta. Todos respeitavam suas capacidades.
Porém, passado algum tempo, não havia um consenso sobre como fazer a carta funcionar dentro do círculo vicioso armado pelos melhores decks do formato. Até que a estratégia finalmente encaixou baseando-se na Fase de Preparação, aonde dano poderia ser causado sem qualquer retaliação. O texto permanente do Ômega Vermelho pode ser ativado no momento em que o personagem entra em cena, com as condições realizadas. Perfeito para se usar em conjunto com outras cartas que permitem o mesmo ou que possam ser utilizadas como Ações Imprevistas, incluindo cenários.

E essa é a estratégia básica do deck, que pode ser aplicada com ou sem a iniciativa de jogo, sendo capaz de combater tanto a rapidez da Magia - com Ações Imprevistas após vencer o duelo de velocidade pelo controle da mesa ou reagir ao domínio imposto pelos personagens do oponente com danos imediatos - quanto a explosão tardia de Energéticos - regenerando os danos não-letais causados e retribuindo com a mesma força. Ações Imprevistas e dano relativo, fora do combate. Embora tenha tido menor sucesso na forma de resultados consistentes, talvez por conta de um número consideravelmente menor de jogadores dispostos a pilotá-lo diante do poderio dos dois decks anteriormente citados, esse foi o primeiro deck a forçar os adversários dominantes a reconsiderar novas opções e mudar algumas estratégias de jogo, abrindo caminho para a diversidade que existiu no metagame de BSPO.

Como montá-lo? Só conferir a idéia básica abaixo:

Personagens -

3x Ômega Vermelho
3x Mystério
3x Treinador
3x Wolverine (BSUM)
2x Medula
2x Mercúrio
1x Deadpool (BSET)
1x Constritor

Habilidades -

3x Saltitar
3x Treinamento Intenso
3x Reestruturação Muscular
3x Sabre
3x Trespassar

Suportes -

2x Esconderijo Secreto

Cenários -

3x Convocar Reforços
3x À Espreita
3x Invasão Secreta
3x Garras Imoladoras

Total: 47 cartas

BSPO - Retrospectiva (Parte II)

By : Daniel Bastos
Continuando nossa retrospectiva BSPO, vamos falar sobre o segundo deck que deu trabalho nessa temporada. De quebra, apresentamos o protótipo básico para quem almeja utilizá-lo nessa reta final ou aprimorá-lo para a temporada BSMI.



Até agora, os decks do tipo Energético não seguem nenhuma regra, a não ser trazer os personagens mais poderosos e versáteis desse tipo. Sendo assim, as listas de pilotos que costumam tentar a sorte com esse deck costumam não ter muitas variações.

A estratégia é simples: acumular cartas estratégicas e personagens em sua mão, esperar certas habilidades caírem nos recursos e atacar no turno em que os personagens entram em cena (graças à carta em destaque: Concentrar Poder), causando o máximo de devastação possível em um único turno. Ainda assim, o deck precisa de defesas para que os personagens entrem em cena sem serem interrompidos. Por isso, é muito comum introduzir o poder Ataque à Distância, quase que inteiramente por conta do cenário Fogo Cruzado, que garante o sucesso da estratégia, impedindo que personagens com o poder citado sejam alvo de Antecipações. Com isso, personagens que portam os dois poderes ao mesmo tempo costumam ter a preferência na construção e implementação do deck.

Adicionalmente, os ataques mais eficazes atribuídos ao poder Energético costumam ter um custo alto. Por isso, é comum o uso de Máquina de Bloqueio Mental, que obriga todo ataque a ter um custo de incapacitação de 2, para controlar o ímpeto do oponente após o seu ataque. Essa característica, somada às altas resistências que os personagens nesse deck ostentam, dá ao deck tempo para voltar ao jogo, mesmo com a exaustão que a explosão inicial causa.

Graças a esse modus operandi, que garante eficiência ofensiva ao custo de prêmios mais substanciais ao oponente e um jogo consideravelmente mais lento após o primeiro ataque de cada personagem, era muito comum que jogadores experientes tentassem a mão com esse deck, especialmente como forma de contra-atacar Magia, cuja essência é feita de personagens frágeis e dependentes do sucesso de suas Antecipações.

Assim, o deck Energético obteve quase tanto sucesso quanto o deck Magia, tendo contra si um único problema: o seu custo. Por conter muitas cartas Super e/ou Ultra Raras, esse não é um deck acessível para jogadores recém-chegados, sendo o mais caro do formato para se construir eficientemente. Além disso, algumas das cartas essenciais para o desenvolvimento do deck são muito difíceis de encontrar, o que desencoraja qualquer novo jogador.

Como prova, segue o esqueleto básico de um dos melhores decks de todas as edições de BS:

Personagens -

3x Electro
3x Tocha Humana
3x Máquina de Combate
3x Dr. Destino
1x Raio Negro
1x Motoqueiro Fantasma

Habilidades -

3x Concentrar Poder
3x Raio de Força
3x Onda de Energia
3x Granada de Mão
3x Jogar Objeto

Suportes -

3x Armadilha Reforçada
3x Máquina de Bloqueio Mental

Cenários -

3x Fogo Cruzado
3x Retirada Estratégica

Total: 41 cartas

Report do torneio da Let’s Collect e primeiras impressões sobre M.I

By : Unknown
Olá pessoal, meu nome é Camila e esse é o meu primeiro post aqui no blog! Muitos já me conhecem dos torneios e outros certamente já me viram de relance, pois sou praticamente a única mulher que joga Battle Scenes no cenário competitivo em São Paulo... Por isso fico muito feliz em poder escrever no blog e ser respeitada nos torneios, já que, infelizmente, ainda trata-se de um campo dominado por homens.

Nesse fim de semana ocorreram os primeiros torneios da coleção Múltiplas Identidades, que contaram com a participação de muitos players e foram bem divertidos. O lançamento no Anime Friends atraiu  jogadores de outras cidades e players novos, além da presença de Daniel Oliveira, Artur e Airon Toledo como juizes. Isso foi bastante positivo, pois muitos aproveitaram a oportunidade para conhecer melhor o jogo e puderam tirar suas dúvidas com os juízes, que se mostraram bem solícitos. Aliás, seria muito bom se outros torneios também tivessem juízes, pois isso é muito importante principalmente para jogadores novos, que geralmente apresentam várias questões.

 Foi legal também ver que várias pessoas conheceram o jogo no estande da Copag no evento, e acabaram comprando o deck inicial. Eu conheci o jogo exatamente dessa maneira  no Anime Friends do ano passado, e desde então não parei mais de jogar. Espero que essas pessoas também gostem do card game e passem a frequentar os campeonatos!

Fiquei muito feliz pois consegui ficar em terceiro lugar no domingo. Ganhei um playmatch muito bonito, uma deckbox e 18 boosters, e aprendi a valiosa lição de nunca mais deixar um surrar na mesa do oponente (é uma habilidade melhor do que parece). Foi assim que perdi para o Daniel Bastos, que conquistou o primeiro lugar nos dois dias do evento e provou que o melhor jogo se faz nos detalhes!

 Minha impressão a respeito dessa nova coleção é que ela vem para ficar, isto é, ela tem um potencial incrível para atrair novos jogadores. São muitas as possibilidades que se abrem com os novos personagens e cards de habilidades. Imagino que novos players vão se ver atraídos por fazer decks tribais, onde possam colocar em cena seus personagens favoritos dos quadrinhos.

Os próprios decks iniciais da nova coleção Parede de Plasma e Parede de Gelo seguiram esse formato e geraram situações bem interessantes nos torneios. O deck de vilões jogou muito com seus personagens pesados e mais agressivos.  Bloob e Fanático encheram as mesas usando impulso brutal.  Mercúrio e Groxo formaram estrategicamente o combo com Magneto, e Pyro e Sentinelas com nano-sentinelas foram um bom elemento surpresa. Já o deck de heróis foi menos utilizado nas finais, mas se mostrou uma boa aposta para os players mais estratégicos, que jogam no controle com vários personagens em cena. Colossus, Psylocke, Blink , Fênix, Fera e Homem de Gelo jogaram muito, e se carregados com as habilidades certas conseguiam travar de modo eficiente o oponente.

Nesse fim de semana a loja Let’s Collect também fez o pré release de Múltiplas Identidades. Embora não tenha sido muito divulgado, esse torneio foi a opção para quem não conseguiu vaga para o Anime Friends de sábado, como foi meu caso. O torneio foi bem divertido, e eu consegui o primeiro lugar. A maior parte dos players pegou o deck de vilões, então tiveram muitos mirrors. A final foi bem disputada com um jogador novo, o Rodrigo, que está de parabéns pois conseguiu ter bastante controle do próprio deck mesmo tendo começado a jogar recentemente. A premiação foi bacana: um playmatch e um monte de boosters.

No entanto, fiquei bastante decepcionada com a falta de organização da loja, que se mostrou displicente com o torneio ( nenhum dos funcionários parecia conhecer as regras do BS ou como organizar o campeonato), além de ter sido muito mal divulgado. As cartas promo foram divididas igualmente entre todos os participantes, o que mostra, pelo menos na minha opinião, que a loja não pretende mais fazer torneios.

Battle Scenes é um card game que tem apenas um ano e três meses, e por isso ainda não dá tanto lucro para as lojas como outros jogos já mais consolidados.  Resta, portanto, aos jogadores que pressionem os lojistas que pediram os kits da Copag para que realizem os torneios ,e  que os façam adequadamente. Muitas lojas que pediram os  kits tanto de Múltiplas Identidades como do Homem Aranha ainda não se manifestaram.  É muito positivo a Copag estar apoiando mais o jogo, então cabe também a nós, jogadores, cobrarmos um retorno dessas lojas.

Abraços a todos!


BSPO - Retrospectiva

By : Daniel Bastos
A temporada BSMI está entre nós, guerreiros!

Passada a ressaca do AnimeFriends, aonde presenciamos a ascensão dos decks temáticos de afiliações, ainda não podemos deixar a edição anterior para trás. Ainda existe um compromisso antes de abrir de vez as portas para as Multíplas Identidades. Claro que estamos falando do 1º Encontrão de Battle Scenes, iniciativa dos blogs Torneios de Battle Scenes e Amálgama Nerd Geek, que ocorrerá neste sábado, dia 02/08 em São Paulo.

No espiríto do Encontrão, estaremos relembrando os decks que fizeram sucesso na edição BSPO, seja por terem vencido torneios ou se destacado em determinado momento, como forma de honrá-los e nos despedirmos deles, mas também como um guia de referência para os muitos (e bem-vindos!) novatos que estão entrando no jogo com o lançamento de BSMI. Por coincidência, cinco decks encaixam-se nessa categoria, então colocaremos os holofotes em um deles por dia, até sexta-feira. Assim, encerramos nossa cobertura com foco em BSPO um dia antes do evento de encerramento da edição.

A retrospectiva contará com um breve comentário a respeito do histórico de cada deck e um esqueleto do mesmo, ou seja, uma base mínima de cartas necessárias para que o deck tenha sucesso. Por existirem diversas versões existentes de cada deck, fica impossível apontar 60 cartas que sejam consideradas o modelo perfeito. Sendo assim, damos esse primeiro direcionamento e cada jogador pode emulá-lo a seu gosto, se assim o desejar.

Importante ressaltar que essa análise cobre somente o metagame presente na cidade de São Paulo, à qual os membros desse blog são oriundos e/ou residem, o que abre espaço a leitores de outras cidades e Estados a contribuir.

E sem mais delongas, vamos ao arquétipo de hoje...


O Poder da Magia foi introduzido em Battle Scenes na edição Poderes Ocultos, que praticamente girou em torno dos ensinamentos místicos. E podemos dizer que a sua introdução mudou drasticamente a maneira como o BS é jogado em seu nível mais alto.

Sua principal característica é a velocidade de entrada com cartas leves e significativas, impondo um controle de mão, deck e mesa a partir do primeiro turno de jogo. Essa característica por si só foi o que determinou os rumos do metagame de BSPO. Mesclando Magia com Poderes portadores de fortíssimas ações de Antecipação, como Agilidade, Telepatia e Lâminas, o piloto é capaz de controlar qualquer ameaça que entre em cena. É consenso que muito do sucesso desse deck pode ser atribuído aos cards Feiticeira Escarlate, que pode mudar completamente o estado da mesa em uma ação, e Mystério, que se encaixa no deck como uma luva e aumenta as chances de sucesso de uma abertura potente no 1º turno consideravelmente. A partir daí, o piloto tem uma gama de opções quase obscena com compras a cada entre-turno, manipulação do deck de um oponente e busca por cenários que melhor desenvolvam a situação em cena.

A verdade é que, se um determinado deck não era capaz de trabalhar em cima de uma abertura padrão de um deck Magia, muito provavelmente ele não teve força competitiva em BSPO. Não é à toa que o 1º bimestre da temporada BSPO foi dominado por pilotos experientes que escolheram os caminhos da Magia. Pode-se dizer com certa tranquilidade que Magia foi o melhor deck da temporada pelos resultados avassaladores que conquistou durante esses 4 meses. E é certo que esse arquétipo continuará incomodando na atual temporada. Estaremos atentos!

Encerramos a retrospectiva de hoje com o esqueleto de um deck Magia, ou seja, o mínimo necessário para que o deck se encaixe nesse arquétipo e tenha sucesso:

Personagens -

3x Dr. Estranho
3x Feiticeira Escarlate
3x Mystério

Habilidades -

1x Olho de Agamotto
1x Livro de Vishanti
2x Influenciar o Futuro
2x Impacto Arcano
3x Algemas de Krakkan
3x Invasão Etérea
3x Sugestão Coletiva
3x Fazer Esquecer

Suportes -

3x Armadilha Reforçada

Cenários -

3x Convocar Reforços
3x Invasão Secreta
1x Investigar Ruínas


Total - 37 cartas

Multiplas Identidades - Primeiras impressões e TOP 5 das cartas

By : Atila Ferreira
É definitivamente difícil fazer uma previsão do que vai jogar ou não nos próximos 4 meses, mas vamos fazer um exercício e tentar imaginar quais serão as cartas overused de MI, um top 5 de toda a coleção, levando em conta principalmente como ela vai jogar competitivamente para o deck e não apenas critérios individuais de cada carta. 

Quer dizer, comparando um Wolverine UM e uma Feiticeira Escarlate simploriamente pela carta em si, sem pensar em um ambiente, o Wolverine pode ser melhor, mas analisando os decks, possibilidades que a carta abre e como ela joga em diversos momentos do jogo que é a ideia aqui, ou seja pensar em quais cartas são as melhores "competitivamente". 


Atila 


Eu particularmente gostei muito da coleção, talvez seja pelas baixas expectativas que eu tinha após os primeiros spoilers. 


A grande novidade fica a cargo dos personagens EV, que além de cartas muito bonitas tem efeitos interessantes e um conceito fiel aos quadrinhos. A regra para este tipo de personagem foi uma surpresa, mas pelo menos deixou eles mais condizentes com o jogo, e sua dificuldade (que nem é tanta) para entrar em jogo compensa (no caso da Fenix). Um ótimo upgrade para o jogo e conforme irmos tendo novos personagens deste tipo o jogo tende a ficar bem interessante e a jogabilidade ir evoluindo. 


Separando toda a coleção em grupos: Personagens, Habilidades, Cenários e Suportes chego a algumas conclusões, tudo em caráter pessoal, claro: 


O personagens vão fazer o metagame mudar um pouco, mas nem tanto, Magia, Agilidade e Raio vão continuar jogando, mas em contrapartida Superforça e decks de controle, alguns até mesmo tribais (X-men e Vingadores Sombrios), vão começar a aparecer no cenário competitivo com mais força. Alguns personagens são muito melhores que outros, é assim que se equilibra um jogo, eu diria que esta coleção, no quesito personagens, está com as raridades adequadas ao que podem fazer, com raras exceções entre as Ultras e algumas Comuns que são muito boas também. 


As habilidades também vieram com coisa muito boa, mas no geral achei que muitas habilidades vieram mais para completar a coleção, mas ai fica um meio a meio, ótimo, o que disse para personagens vale aqui, nem tudo pode ser muito bom, pensando em o que é bom e o que não é, ótimo trabalho da Copag com as novas habilidades, que sugerem uma mudança bem mais suave no metagame do que os personagens, ainda bem, não dá para mudar tudo de uma vez. 


Agora, sobre os cenários e suportes, dá para salvar uma coisa ou outra, mas no geral veio muito fraco, com muita coisa inútil e sem sentido para uma partida competitiva, a não ser nos paupers da vida. Mas enfim, não podemos reclamar, pois claramente esta coleção não veio para colocar mais cenários e suportes bons, e sim aumentar a gama de personagens e tentar acabar com os mirrors. 


A coleção deve ficar marcada por ótimos personagens e algumas boas habilidades, enquanto do lado negativo temos os cenários e suportes que mal serão usados. Mas no geral é uma ótima coleção que eleva o nível do jogo. 


E agora, vamos para as 5 melhores cartas na minha opinião: 


5. Líder 


O Mysterio já é chato, e continuará definitivamente sendo. Mas esse aqui entrará para o time das cartas mais usadas com certeza. Além de compartilhar o Fazer Esquecer com o Mysterio, ele busca um suporte qualquer, tanto nos recursos quanto no deck, então aqueles decks que esperavam vir na mão e/ou torciam para o portal não cair nos recursos podem se alegrar, haja dano na preparação agora. 


O Mysterio busca À espreita ou Garras imoladoras e o Mercúrio e os outros personagens que você tiver finalizam o serviço com uma bela ajuda do portal buscado na sua antecipação. Boa o suficiente para fazer os decks de agilidade + telepatia voltarem com tudo para o jogo com danos na preparação e antecipação. Muito bom, mas na medida certa para não estragar a competição, se fosse texto fixo igual o mysterio, e sem custo, ia ficar chato. 


4. Chuva de Raios 


Eu sou um dos que sempre desacredita de cartas de texto preto, mas essa aqui é sensacional, bate 3 mais 2 mais 1, por uma capacitação. Já vejo o Hyperion e Motoqueiro Fantasma entrando batendo em tudo e em todos com essa carta + concentrar poder, acho que onda de energia vai ficar em segundo plano nos decks de raio de agora em diante. 


3. Ignorar Fracotes 


Contorna uma das grandes fraquezas que superforça tinha, ainda sobra o dano na preparação e portal, mas sem sombra de dúvidas traz de vez super força para o meta game. Quer mais? 


2. Cristal 


Chega a ser até surpreendente sair uma carta assim. Sozinha pode morrer em um ou dois turnos, dependendo de portal e garras, mas junto dos outros X-men forma um conjunto extremamente chato de se derrubar e dependendo do deck do oponente, torna o jogo impossível de se ganhar para o outro lado. Vejo ela jogando principalmente ao lado de Tempestade, Destrutor, Homem de Gelo e Fenix, com bastante circundar e voar alto, ganhando o jogo aos poucos, sem precisar causar muito dano de uma vez, apenas evitando que o oponente também cause. Ela é a número dois, não por ela em si, mas pelo que pode representar para os decks de X-men: parte indispensável de um conjunto. 

1. Fênix Negra 


Essa aqui chega até que desacreditada depois de saírem as regras para personagens EV. A minha opinião é que é uma das cartas mais perigosas do jogo, e que cabe em diversos tipos de deck, como X-men, Magia, Telepatia, Raio e por aí vai. Pela versatilidade que ela tem e o poder destrutivo eu a considero a carta da coleção Múltiplas Identidades. 


Para quem acha que ela não vai jogar ou que seja difícil colocar ela em jogo: pode esperar o primeiro torneio de MI que todo mundo vai ver o problema que o Fabian criou. 



Daniel


Na minha opinião, a edição BSMI vai ficar marcada por um fato um tanto triste: a qualidade das Ultra-Raras. No conjunto geral da obra, nenhuma das Ultra Raras apresenta uma versatilidade que justifique a raridade e o preço que elas vão comandar no mercado e isso me preocupa muito. Isso fica ainda mais problemático quando você considera que todas elas entram somente em alguns nichos, sendo quase todas elas dependentes de tipos específicos de decks, voltados para afiliações. Ou seja, se você planeja um deck de X-Men, você vai precisar adquirir uma (ou mais) carta(s) de valor alto e que dificilmente verá jogo fora dessa afiliação.


Ignorando esse problema, creio que BSMI talvez seja, em termos comerciais, a edição mais bem-sucedida de Battle Scenes até aqui. O apelo é muito forte.

Desde o foco nos mutantes bons e maus, até as novas cartas EV que abrem as possibilidades para personagens de nível cósmico. BSMI parece uma grande jogada publicitária feita para atrair o não-iniciado em TCGs e o fã da Marvel que possui o faro para esse tipo de jogo. E isso é uma coisa muito boa, nós precisamos que seja assim. Torço para que esse sucesso venha e nos abasteça com uma continuidade sólida e estabilidade no mercado por muitos anos.

Agora, falando como jogador, separo a análise geral das cartas pelos seus tipos: Personagens EV, Personagens, Habilidades, Suportes e Cenários:


Personagens EV - Um conceito muito bom e bem aplicado. Como eu mencionei, abre a possibilidade de corrigir algumas injustiças no Universo Marvel (cofcofSurfistaPrateadocofcof) quanto à balança de poder e sua representação no jogo. E também dá um tempero ao jogo com uma mecânica inusitada de gerenciamento de personagens. Se será competitiva, só o tempo irá dizer.


Personagens - Assim como em BSPO, a seleção de personagens desta edição vem para mudar o conceito que nós temos hoje do metagame. Além disso, foca em um aspecto muito requisitado pelos fãs: o tal do "tribalismo", ou um jogo centrado na formação de equipes por afiliações. Muitos personagens bons foram lançados, com restrições que tornam essa dinâmica obrigatória. Não acredito que os decks atuais tornem-se obsoletos ou sequer que sejam alcançados em poder bruto dentro do meta. Mas haverá sim uma variedade maior de decks, graças ao suporte à novas afiliações. No geral, estamos bem servidos até Novembro.


Habilidades - Foram corrigidas algumas injustiças nessa edição. A surpresa ficou por conta das novas habilidades de Vôo, Super Força e Telecinesia, que sempre demonstraram grande potencial, embora faltasse um suporte adequado por meio desse tipo de cartas. Mais especificamente, faltavam opções de Antecipação e Ação Imprevista, especialmente para os dois últimos. Não faltam mais. Algumas outras habilidades tapa-buraco, mas é de se esperar. Fiquei satisfeito com o que vi.


Suportes - Enquanto Portal Para o Microverso existir, qualquer outro suporte falha miseravelmente na comparação. Mas, até na comparação com o restante, creio que não fomos tão bem servidos. O Asteróide M ainda gera burburinho até agora, mas não estou confiante de que será uma ferramenta comum nos torneios. Enfim, faltou um pouco de qualidade e versatilidade nessa categoria.


Cenários - Desperdício de papel. Pouco ou nada mudará nos ajustes de decks envolvendo cenários. Convocar Reforços, Garras Imoladoras, Movimento Imprevisível, Retirada Estratégica, Fogo Cruzado e Invasão Secreta são úteis demais e os decks hoje em dia têm pouco espaço para inventividade com cenários. Quesito mais decepcionante dessa edição, de longe.


Abaixo, segue meu Top 5 pessoal das cartas que essa edição apresentou:



5º - Ignorar Fracotes

                                                   

Não resolve todos os problemas de Super Força. Mas torna o jogo muito mais complicado para quem espera viver somente de Antecipações de agora em diante. A fase de Preparação será mais importante do que nunca contra esse tipo de deck e a iniciativa determina a sobrevivência (ou não) de quem se depara com essa carta. Excelente adição.


4º - Homem-Aranha

                                                     
                                                

A típica carta que "joga sozinha". Muitos decks de controle que independam de afiliações terão essa carta como base por muito tempo. A ação própria dá estabilidade à carta e o texto permanente vai infernizar muitos decks sem uma estrutura que permita agir em circustâncias de aperto. Precisa de um suporte para controlar a mesa durante todo o jogo, mas vai travar tudo na mesa, sempre q possível.

3º - Fênix Negra


Ainda tenho minhas dúvidas se os personagens EV vão vingar em um meta aonde personagens "pequenos" são capazes de tanta destruição e velocidade é o que mais importa. Mas é fato que essa carta tem uma presença inquestionável, apesar de uma restrição bem específica para ver jogo (depender de uma Fênix que sobreviva 1 turno, às vezes, é pedir demais). O seu poderio ofensivo é capaz de vencer jogos por conta própria, então espero ver decks centrados em ambas as Fênix num futuro próximo e certamente ficarei preocupado caso esteja jogando contra uma.


2º - Destrutor


Acho que pequei um pouco na minha primeira avaliação desta carta, pois esperava coisas mais agressivas. No fim das contas, o Destrutor vai ser uma das cartas mais problemáticas de se lidar, especialmente em decks X-Men com defesas sólidas. A velocidade com a qual essa carta pode causar estrago é assustadora, dependendo apenas de recursos Energéticos para tal. Existem maneiras de controlá-lo, mas o seu custo-benefício é absurdo em termos de como ele afetará a mesa após a sua entrada.


1º - Pyro


Ainda lembro de como eu gargalhei alto quando vi essa carta pela primeira vez. E ainda não acredito que isso tenha sido impresso e oficializado. A verdadeira definição de "joga em qualquer deck" e, pra mim, a melhor carta dessa edição, sem sombra de dúvidas. Pyro dentro de um deck com Portal e Garras Imoladoras vai causar estragos inéditos até aqui, mas o fato é que, se um deck adotar uma postura ofensiva, ele deve abrir espaço para o mutante. Espero mudanças significativas no meta por culpa desse meninão aí.


PH


Todos jogam BS por causa de seus heróis favoritos, mas isso não era possível "antigamente" pelo fato de serem horríveis as afiliações com excessão de quarteto fantástico, agora com MI talvez seja possível jogar de forma competitiva com um deck tribal.

Ultra-raras sofríveis, e fica a pergunta: será que vão diminuir ainda mais as ultra-raras por box ?


5º lugar

Pensamento universal de qualquer cardgame: Se tutora alguma carta só pode ser bom !

4º lugar

Mais um x-men que joga mais que os 2 ciclops juntos ! Sem comentários ! Flavor muito bom, deck de superchoque agradece a adição.

3º lugar

Com certeza vai ignorar muito deck fraco e forte ! Habilidade há muito necessária para decks de superforça.

2º lugar

Melhor carta da coleção ! Na boa joga sozinha ou acompanhada. Carta incrível nas mãos certas !

1º lugar
Sem comparação ! Não existe rank pra essa carta, ela faz parte do grupo de cartas que jogam sozinhas, sem habilidade, sem personagem do lado e até sem piloto ! 

Spoilers MI - O que são e como funcionam as novas cartas EV

By : Daniel Bastos
Ficou curioso quanto ao spoiler de hoje?

Confira abaixo as explicações sobre as dúvidas deixadas pelo primeiro personagem EV de Battle Scenes.


1 - O que são personagens EV?

EV vem de Evolução, como se esperava. Trata-se de um tipo de personagem que possui regras diferentes para entrar em cena.

O personagem com essa característica só poderá entrar em cena sendo colocado por cima de um personagem que já esteja em cena antes dele, tornando este último um recurso carregado no personagem EV (juntamente com qualquer outra carta carregada previamente). Porém, o personagem que será utilizado como receptáculo deverá satisfazer uma condição previamente estabelecida na carta de personagem EV.

Para simplificar, no caso do spoiler de terça-feira, a carta informa a seguinte condição: "EV - Qualquer personagem vilão". Isso significa que Mefisto só pode entrar em cena sendo colocado por cima de um vilão, que se tornará seu recurso, juntamente com as cartas que este vilão carregava anteriormente. Assim, ocorre a "evolução" de um vilão em cena para Mefisto.

Note-se que a carta impõe a condição de enviar um personagem em cena para os prêmios do oponente, que não é o mesmo personagem utilizado para a evolução do Mefisto.

2 - A carta informa que os status dele são 8(+3) Vida / 3 Escudo. O que são esses (+3)?

Assim que ocorrer a evolução, o vilão usado como recipiente e as cartas que o mesmo carregava tornar-se-ão recursos do Mefisto. Após a evolução, você pode imediatamente carregar no personagem EV um número de cartas equivalente ao valor apontado em parênteses na vida do personagem diretamente dos seus recursos.

Como exemplo, vamos supor que Mefisto evolua de um Mystério que não tenha sofrido dano e que você controle previamente. O Mystério, juntamente com as 3 cartas que compõem a sua vida total, passa a ser um recurso do Mefisto. Mystério + 3 habilidades = 4 recursos no Mefisto. Agora, aplicamos o adicional indicado na carta do EV. Significa que podemos carregar mais 3 cards adicionais dos recursos neste personagem, totalizando 7 recursos.

"Ah, mas ele possui 8 de vida. Ele vai ficar com menos vida do que a carta indica?"

Sim. Você não pode adicionar mais cartas do que o número em parênteses informa. Caso o número de cartas extrapole a vida máxima do personagem EV, este será ajustado na nova Fase de Ajuste.

3 - E quanto aos prêmios? O Mefisto oferece 8 pontos ou 11, se considerarmos os (+3) na carta?

São 8 pontos, caso este personagem seja nocauteado e enviado para a área de prêmios do oponente. Os (+3) somente indicam quantos recursos será permitido adicionar ao personagem EV quando a evolução ocorrer.

Então é isso. Um novo tipo de carta que oferece opções além do que já tínhamos em BS. Já conseguiu formular estratégias para utilizar essas cartas no cenário competitivo? Até a próxima!

Spoilers MI - Mefisto

By : Daniel Bastos
Finalmente sai a terceira carta Ultra Rara da edição. E cheia de novidades!

Confiram nosso review sobre essa carta que promete mais mudanças em Battle Scenes.


Atila

Achei a carta linda, principalmente pelas bordas, porém não vejo muita utilidade para ela no jogo. Custa muito, mata um personagem seu quando entra e ainda por cima depende totalmente das cartas carregadas nele para poder atacar, apesar de seu ataque não ser ruim, mas faz tempo que ações pretas, que não sejam imprevistas, não fazem muita diferença. 

Dificilmente é uma carta para early game, vejo ela sendo usada na metade final do jogo, porém a esta altura o oponente já vai estar com a mesa montada, você pode já ter perdido alguns personagens, e quando ele entrar vai perder mais um... Situação difícil para essa carta, posso me enganar, mas ela fica mais para enfeitar a pasta, ou em algum deck de vilões pode ter uma ou duas cópias, mas nem de longe é a carta que vai levar o deck para frente ou salvar de uma derrota. Até tem uma combinação de poderes interessante, mas ai você precisa escolher se vai carregar personagens ou habilidades nele, não dá para usar tudo de uma vez. 

Enfim, eu olho o Mefisto e só consigo ver ele nos prêmios do seu oponente por enquanto, vamos esperar o spoiler completo, mas... não me preocuparia em pegar 3 cópias dessa nem de longe.

Fico na expectativa de ver o que é esse mais 3 do lado da vida, se for: custa 8, mas tem 11 de vida na prática, e se morrer é só 8 para o oponente, aí é muito bom, mas em contrapartida de quando morrer for 11 pontos para o oponente, ai é totalmente inviável. Mas seja o que for, com certeza não é nada que aumente ou diminua a nota que eu acho que a carta merece, até porque na prática a diferença é só que ele vai morrer um turno depois. 

Ganha 5/5 pelo visual, mas desce dois degraus em questão de utilidade, ainda mais por se tratar de uma ultra rara, e não passa de uma nota 3/5. 


Daniel

A.k.a. Tinhoso, Cramunhão, Cão, Marrrdito, entre outros...

Muitas informações em uma só carta. Vamos por partes:

- Poderes que se complementam muito bem, Magia e Telepatia oferecem uma parede defensiva capaz de travar qualquer mesa com Algemas de Krakkan, Fazer Esquecer e Sugestão Coletiva. Se, por um lado, não necessitará dos Itens Mágicos, por outro, não carregá-los resulta em um valor baixo de Clarividência. A capacidade ofensiva dessa combinação também deixa a desejar, mas a carta trata de ajustar isso.

- Ação própria que não consome capacitação, embora seja fraca. Ajuda muito com as necessidades de Antecipações que os poderes da carta exigem. Não é a 8º maravilha do mundo, mas funciona.

- Status: 8(+3)/3. Talvez seja o que falta a decks de Magia, um personagem pesado que venha à mesa mais pro fim do jogo. 8 de energia em um personagem pra mim é muito e, considerando o sempre persistente deck Portal-Garras-Saltitar, que torna irrelevante a resistência de qualquer personagem em jogo, não sei até aonde isso vai ajudar. Ainda não há informações sobre como funciona esse (+3), no entanto.

- Não sei por onde começar com o texto permanente. Tudo bem, absorve os poderes e ações próprias (mas não textos permanentes) de todos os vilões carregados. 8 de energia deixa espaço para muitos vilões, ok. Mas você já está sacrificando uma carta (e entregando pontos para o oponente no processo) só para que ele entre em cena. E pode esquecer qualquer estratégia que envolva Retirada Estratégica, um dos trunfos de cartas pesadas.

Não são muitos os vilões com ações próprias que justificariam esse investimento para oferecer poderio ofensivo dessa maneira (Abominação? Ultron-14?). E eles podem ser facilmente descarregados pelo oponente para evitar o pior, o que tornaria Mefisto dependente de Regeneração. Além disso, insisto na quase imbecilidade de Portal-Garras-Saltitar. Com uma matemática tão apertada que rege o jogo e sem qualquer traço defensivo, que sustente a carta em jogo, não sei se vale a pena apostar em um deck que jogue em torno dessa mecânica, quanto mais utilizá-lo como um suporte para outros tipos de deck.

Não quero desencorajar aqueles que se surpreenderam com a carta à primeira vista, mas os prós não justificam os contras, na minha opinião. E isso vem de um piloto que se utiliza de cartas com 7 de Energia como estratégia principal. Enfim...

Nota: 2/5

PH

Carta linda ! 
Um sinal de esperança que podemos ter cards REALMENTE promos utilizando esta arte, que não tem nada demais, pois é comum em outros cardgames, mas não em BS.
5/5 em matéria de arte.
Jogabilidade 2,5/5
O custo alto nem é tanto o problema, o chato é que:
1 - vc dá prêmio pro seu oponente (posso viver com isso);
2 - não ganha texto permanente (não posso viver com isso);
3 - não posso dar retirada estratégica (quando voltasse pro jogo daria outro prêmio);
4 - sem antecipação ou efeito de entrada em jogo (vide PYRO);
5 - limitado a vilão (tudo bem Flavor).
Em suma, carta bonita, joga ? Pq não ? 
Entrará pro clube de cards forever slot 1 (deadpool, motoqueiro fantasma), faltou um slot coloca Mefisto, é um card bonito.

Não deixe de conferir a opinião do Amálgama.



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Spoilers MI - Incursão Surpreendente, Ultron 5, Ultron 6, Ultron 14, Múltiplas Identidades, Avalanche, Posto de Monitoramento, Nano Sentinelas e Pyro

By : Atila Ferreira
Ufa!! Um pouco atrasado, mas seguem as opiniões dos últimos spoilers!









Atila

E nos últimos dias tivemos muitas cartas saindo e por incrível que pareça tem bastante coisa boa aí no meio.
Incursão surpreendente abre boas possibilidades para decks que tenham voo e não necessariamente dependam apenas de voo para bater.

Seu custo é alto e precisa ser usado com cautela, pois apesar de habilitar um outro ataque no turno você fica zerado para a antecipação, de modo que se você não fechar o jogo ou pelo menos causar muito dano na mesa do oponente esta carta não é tão útil.

Acredito que ela veja jogo em alguns decks, talvez com Vingadores Sombrios e outros decks de controle que usem circundar como defesa, assim abrindo um leque ofensivo. No geral boa carta, merece uma nota 3/5

Falando dos Ultrons, o 5 e 6 não tem condição de ver jogo nenhum, ainda mais enquanto o Dr. Destino de UM puder ser utilizado não tem porque algum deles estar em algum deck, a não ser que você queira jogar com 9 Ultrons no deck, neste caso, boa sorte! Cada um deles leva 0.5 / 5

Mas o Ultron 14 veio para ficar no metagame. O deck de ataque energético passará por uma verdadeira reformulação, até maior que a seleção brasileira, no pós MI. Muitas cartas saíram e até o momento são quase que must no deck, como Tempestade, Destrutor e Patriota de Ferro.

O Ultron 14 se junta a esse grupo que reforça o deck de ataque energético, vem para fazer dupla com o Tocha Humana para entrarem batendo 6 com os devidos concentrar poder. E tem bom escudo para aguentar o tranco na antecipação. Pelo estrago que vai fazer merece um 4/5

Múltiplas identidades é... enfim, eu vou continuar de Convocar Reforços. Nota 0/5

O Avalanche tem boa vida e bom escudo, começando bem, seu ataque também é ótimo e causa muitos estragos para uma possível mesa cheia do oponente, porém é isso, tem um poder que até o momento não é muito usada e não tem muitas boas opções de habilidades. Dependendo do que saia talvez comece a jogar, mas hoje não vejo como ele ser competitivamente bom, devido a sua limitação. Nota 2/5

O posto de monitoramento faz jus a sua imagem ilustrativa, você gastar 4 recursos para fazer um suporte deste é tudo que seu oponente precisa para ganhar qualquer partida. nota 0/5

Nano sentinelas poderia até ver jogo se tivéssemos mais personagens N/A que jogassem competitivamente, mas como ainda não é o caso, 2 por 2, tem explosão errática, que dá uma draw ao oponente, mas é garantido. E se é para causar dano de verdade, vai de garras imoladoras que é garantia de sucesso. Agora se seu deck é de Sentinelas, e é anti mutantes, ai essa carta é obrigatória. Nota 1/5

E finalmente a carta que talvez dê uma mudada no jogo, o Pyro o clássico 4/1, entra batendo 2 de qualquer jeito, bate 3 com um de capacitação no turno que entra, e ainda tem a possibilidade de você usar o cenário que quiser, garras, explosão errática, retirada estratégica, ou o que mais você tiver na mão. Muito bom para contra atacar e encaixa perfeitamente no deck de raio, mas apesar de só ter o poder de ataque energético se encaixa em qualquer deck com a proposta de bater muito. Vai ver jogo, e vai ver muuuito jogo!

Merece uma nota máxima pela opção ofensiva, apesar de ter que ressaltar que o jogo caminha para uma nova direção, já dá para fazer fácil 5 pontos na preparação no turno que entra com Pyro e garras imoladoras, sem contar os concentrar poder e personagens que entram batendo sem nada, Pyro e Electro, isso com portal para o microverso quebra qualquer deck e estratégia que o oponente tenha feito, por mais elaborada que seja... Vamos ver no que vai dar... mas perder sem ter tempo de resposta é no mínimo decepcionante!

Nota 5/5

Daniel

Incursão Surpreendente: Já me perguntaram até se Rocha volta a jogar por conta desta carta. Não dá pra fazer previsões agora, mas o precedente que esta carta abre para o jogo é interessante. Muitos personagens que portam Vôo geralmente têm um segundo poder com opções ofensivas poderosas. Mas, ao que parece, Vôo por si só caminha para uma tendência de controle pesado. Eu gosto do potencial da carta, no entanto. Acho que vê jogo eventualmente, sim.

Nota: 3/5

Ultron: A verdade é que sacanearam com o pobre Ultron.

O U-5 possui o melhor texto permanente entre os três. Buscar outro do deck abre o jogo em um deck focado no mesmo. Mas é o pior dos três de longe, com status ruins, ação própria sofrível e poderes que deixam a desejar em matéria de versatilidade.

O U-6 busca dos recursos para a mão, possibilitando dupla capacitação por turno. Com a nova regra de quantidade de cartas na mão, capacitações extras dominarão o jogo. A combinação de poderes é melhor, pelo que vem aí, os status são bons e a ação própria é muito boa também.

O U-14 é o que vai ver mais jogo. Mas o seu texto permanente só vai ser relevante se ao menos um dos outros dois Ultron estiverem nos recursos, tornando-o o pior entre os três. A combinação de poderes não é boa, mas entra em um deck Energético devido à ação própria que vai limpar a mesa junto a um Tocha Humana. Vejo a possibilidade de combinar os U-14 e 6 para uma variedade maior de poderes e um efeito de dupla capacitação, mas, no momento, não vejo como isso seria feito sem comprometer a consistência de um eventual deck que o utilize.

De qualquer forma, notas: 1/5 (U-5); 2/5 (U-6); 3.5/5(U-14)

Múltiplas Identidades / Posto De Monitoramento: Tá de sacanagem comigo, né?

Nota: 0/5

Avalanche: Tem uma ação própria interessante, mas extremamente dependente de afiliação. O poder ostentado também não vê muito suporte ainda. Os status salvam a carta, mas acho que ela pode ver jogo em um deck Irmandade telecinético com boa eficiência.

Nota: 2.5/5

Nano-Sentinelas: Garras Imoladoras. Preciso continuar?

Nota: 1/5

Pyro: Juro que fiquei uns 15 minutos olhando, relendo a carta e rindo sozinho enquanto choviam mensagens no Whatsapp entre "seja lá o que o design de BS toma, me dá dois", "tá aí o novo Mystério" e "não, cansei...parei com essa m****". 

Enfim, carta boa demais pro que se propõe. Entra em QUALQUER deck, visto que não precisa de Concentrar Poder ou qualquer outra habilidade que seja para funcionar. Mas como existem muitos espirítos
de porco nesse mundo, basta imaginar isso entrando com Sabre (e um Contra-Ataque Afiado, só pra trollar), usando Garras Imoladoras e atacando. Parabéns, 8 de dano com um único personagem em um turno. E eu nem incluí a carta mais idiota que foi ou será criada em Battle Scenes, Portal Para o Microverso, nessa conta.

Enfim, é o tipo de carta que vai ganhar jogos só por existir. Em qualquer deck decente, com um piloto competente, vai criar situações sem saída e sem reação para o oponente. Não dá pra dar uma nota menor do que...

Nota: 5/5

De todas essas cartas (acho até que da coleção toda !) a única que vê jogo com certeza é o Pyro !
As demais somente com muita imaginação e visão de jogo, coisa que eu não possuo ! KKK
Deixo essa missão de encontrar uso dessas cartas para os demais players cof cof (Daniel Sam).

E não deixem de conferir as opiniões do Amálgama.




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Torneio na Bazar magic 12/07/2014.

By : Unknown
Post escrito por Edson Radica filho.

Primeiramente quero agradecer a todos pela consideração e pelos parabéns que recebi de todos os jogadores no dia do torneio, agradeço também pelo incentivo que recebi dos jogadores mais experientes dois das minha vitorias. ( pela primeira vez em um torneio eu sai sem perder nenhuma partida, meu pé de coelho até pegou fogo depois da ultima partida com o Paulo rsrs). 
Confesso que não esperava chegar tão longe e também confesso que tive muita sorte durante as partidas, não teve nenhuma partida que considerei fácil, todas eu tive que me preocupar o tempo para não perder. 


Deck list: Magia Quase que padrão.

Personagens: 
3 Dr. Estranho, 
3 Feiticeira Escarlate, 
3 Mystério, 
2 Mistica(PO), 
2 Treinador, 
2 Espiral, 
2 Magia, 
2 Psylocke, 
1 Deadpool(ET), 
1 Noturno, 
1 Serpente da Lua.

Habilidades: 
3 Saltitar (PO), 
3 Granada de Mão, 
3 Invasão Etérea, 
2 Treinamento Intenso, 
2 Golpe Treinado, 
2 Trespassar, 
2 Sugestão coletiva, 
2 Impacto Arcano, 
2 Algemas de Krakkan, 
1 Influenciar o Futuro, 
1 Jogar Objeto, 
1 Olho de Agamotto, 
1 Livro de Vishanti. 

Suporte: 
1 Portal para o microverso.

Cenários: 
3 Garras imoladoras, 
2 Fogo Cruzado, 
1 Retirada Estratégica, 
1 Convocar Reforços, 
1 Invocar Relâmpago, 
1 Conflito Anunciado, 
1 Estudos Misticos, 
1 A Espreita, 
1 Invasão secreta.

Não me perguntem sobre a matemática do Deck pois eu não usei de calculo nenhum, meu deck foi forjado na tentativa e erro, tentando melhorar a cada partida que perdia, e tentando gravar cada erro de pilotagem para que esses não ocorressem novamente, e por tentar com tanta insistência acabei conhecendo BEM meu deck oque ajuda a explorar melhor todas as possibilidades de que ele é capaz. Sobre as jogadas... Puro improviso e MUITA SORTE... querendo ou não... discordem de mim o quanto quiser... mais a sorte é um fator q faz sim muita diferença... vc pode até montar um deck matematicamente de forma que as chances de dar tudo certo sejam maiores, mais depois desse fim de semana eu SEI... no final das contas a SORTE e ESFORÇO MUDAM TODA A LOGICA do jogo. grande abraço a todos e me desculpem pelas asneiras. 


Spoilers MI - Possessão Sinistra, Kitty, Sala do Perigo, Blink, Homem de Gelo e Gavião Arqueiro

By : Atila Ferreira
É isso aí galera, tivemos muitas posts aqui no blog ultimamente, mas não podíamos deixar passar os últimos spoilers, certo?

E aqui vai uma enxurrada de opiniões!





Atila

E vamos começar com Possessão Sinistra, nota 0/5 - carta inútil e sem função em qualquer partida que se pretenda ganhar. As razões são óbvias e não precisam de aprofundamento!

E na sexta também saiu o primeiro starter deck, os X-men!

A Kitty tem uma das melhores combinações de energia e escudo na minha opinião, 3/2 - e não fosse seu único poder, voo, ela seria uma carta muito melhor. Ela tem um ataque forte, porém caro, causar um penetrante na preparação significa inutilizar uma antecipação do oponente, o que é essencial, se custasse apenas 1 seria perfeito por permitir que ela pudesse antecipar na sequencia com um circundar ou mesmo usar o ataque novamente no próximo turno. Seu texto permanente parece meia boca, mas vejo utilidade contra boa parte dos decks e contra mais que comum no meta, armadilha reforçada.

Não vejo ela como uma carta que vá resolver os problemas de qualquer deck, ela pode ser de alguma ajuda, mas no geral, só deve ver jogo se sair coisa muito boa de voo nesta coleção, não usaria ela nem mesmo em um deck de x-men de raio / voo, pois tem coisa melhor. Suas fraquezas e limitações excedem suas vantagens.

Nota 2/5

A sala do perigo retorna em MI, com o mesmo efeito de UM, porém agora como suporte. Uma boa surpresa, pois é um suporte interessante e deixa os X-men com uma flexibilidade grande, de forma que você pode fazer os personagens do jeito que dá e depois ir arrumando.

Mas já começa a deixar o pobre Forge sobrecarregado, pois fazer o Pássaro Negro, Mansão do Xavier e Sala do Perigo, sem falar no Cérebro, vão custar um mundo de recursos. E se for para escolher, os dois primeiros são bem mais essenciais no deck. Não vejo a necessidade de amontoar um deck de X-men com diversos suportes, e infelizmente a Sala do Perigo é mais do que descartável para abrir slots.

A ideia da carta é boa, mas não deve ver jogo nenhum, e nem tem porque, pois nada estritamente tribal vê jogo, e não deve mudar nesta coleção.

Nota 2/5

A Blink me deixou com uma pulga atrás da orelha de imediato, me pareceu ruim, mas pensando melhor acho que nem tanto. Consegue fazer Garras Imoladoras, bater dois com suas Adagas de Cristal e para finalizar sumir com uma carta do oponente e mandá-la direta para a base do deck. Na verdade, vejo ela se encaixando muito bem até mesmo em um deck de Magia, que abusa de garras imoladoras e sente falta de algum dano na preparação, ainda por cima você pode devolver para o deck algum cenário que foi preciso descartar para fazer um personagem e depois buscar com o Mystério.

Mas a Blink pode fazer bem mais que isso, ela trabalha bem ofensivamente e pode ser difícil para o oponente transformá-la em prêmios. Acho que com o que saiu em PO e o que deve sair em MI, um deck de Garras já começa a ser uma promessa. Boa carta e que deve ser uma das principais razões na hora de comprar um decks de Heróis.

Nota 4/5

Agora o Homem de Gelo foi uma grata surpresa. Carta muito boa, tanto ofensivamente, batendo 3 na antecipação, além dos mais 3 de escudo, mas principalmente defensivamente. Seus poderes, elasticidade e voo, são os mais defensivos desde UM.

Carta perfeita para contra-atacar o oponente de forma mais defensiva, entrando incapacitando alguém em 2, e porque não ao lado de uma retirada estratégica? E amedrontando o oponente com uma antecipação de respeito, ou mesmo um atrasar ou circundar, que acredito podem voltar com tudo nesta coleção.

Enquanto o máximo de controle que temos visto em PO seja Fazer Esquecer, não podemos deixar de lado a quantidade de personagens que incapacitam só nos spoilers até o momento, e uma leitura por cima deixa a entender que esta coleção pode fixar o controle de cena no jogo de uma vez por todas.

É uma carta que deve ser vista com cautela, não é para qualquer deck, e sim para decks voltados para a defensiva e ganhar do oponente nos detalhes, e não decks extremamente ofensivos. No deck certo ele é letal, jogado em cena de forma aleatória são 4 pontos de prêmio para o oponente com o mínimo de custo.

Nota 4.5 / 5

E finalmente o Lester, agora na sua versão Vingador Sombrio.

Este Arqueiro não é melhor nem pior que o Gavião de UM, é praticamente a mesma coisa, mas não dava para esperar muito mais de uma carta comum. Enfim, não deve ver mais jogo que o Mercenário e Gavião de UM viram, em um deck totalmente tribal pode ser, se no futuro houverem torneios neste formato. Mas com o leque de opções que BS proporciona, não tem chances nenhuma de ver jogo competitivamente.

Nota 1/5

Paulo (PH)

Possessão Sinistra, nota 0,001/5 - carta inútil, sem função e um incrível desperdício de papel !

Kitty tem um texto permanente bom, 2 de dano pelo simples fato de entrar em cena é nice, mas pagar 2 pra dar 1 de dano é osso. Exigirá muita criatividade pra ser usada em cenário competitivo.

Nota 1/5

A sala de perigo que virou suporte, que beleza ! Outro desperdício de árvores !

Nota 0000000,1/5

Blink acompanhada de garras imoladoras e portal é uma boa carta ! No mais lixo !

Nota 1,5/5

Homem de Gelo novo parceiro do Sr. fantástico ! Combinado com Retirada Estratégica, Fênix e Maquina de Bloqueio Mental é um deck que não gostaria de enfrentar !

Nota 3/5

Lester, prefiro o mercenário ! Agilidade não salva esta carta !


Nota 1/5


Daniel

Fazendo um apanhadão pra não ocupar muito espaço:

Possessão Sinistra - Tadinhas das árvores
Nota: 0/5

Kitty Pride - O texto permanente ajuda. Devemos ver um incremento de suportes em BSMI e atacá-los diretamente na preparação pode ser um bom investimento. 3/2 foi provado através da Medula em BSPO como um investimento de alto benefício em campo, montando uma defesa sólida. O que mata é só ter Vôo e uma ação própria muito restrita em utilidade. Talvez Incursão Surpreendente salve a carta, mas não sei se será uma opção em decks X-Men. Uma pena.
Nota: 1.5/5

Sala de Perigo - Sério? Alguém deve ter problemas com as pobres árvores.
Nota: 0.5/5

Blink - Vai competir com o Noturno pela preferência em decks X-Men. Lâminas sempre agrada por Garras Imoladoras, o que dá à Blink uma presença ofensiva maior. Mas ela é mais lenta do que o companheiro mutante no geral. Seus efeitos só ocorreram na Fase de Preparação, o que significa que ela precisa jogar com a iniciativa e isso nem sempre é possível. Caso seja, ela tem um potencial de dano maior. Porém, nada impede o Noturno de jogar com Movimento Imprevisível, tornando-o a opção mais segura. De qualquer forma, uma boa carta.
Nota: 2/5

Gavião Arqueiro: Tem Agilidade e a sua afiliação vai ajudar. Creio que verá mais jogo do que a sua contra-parte, mas não fará milagres.
Nota: 1.5/5

Homem de Gelo: Deve liderar muitos decks de controle com seu texto permanente, basicamente um Movimento Imprevisível embutido. Retirada Estratégica surge como combo natural para esta carta, tornando o controle ainda mais "apertado". Os poderes se encaixam perfeitamente na proposta defensiva da carta e a ação própria fecha o círculo. No geral, uma ótima carta que talvez veja mais jogo em decks mistos do que os de sua própria afiliação.
Nota: 4/5

E não deixem de conferir os spoilers do Amálgama.




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